Perlu menambahkan fitur 'futuristik' ke permainan kami, atau haruskah kita menempatkan fokus kami di tempat lain?


17

Saya memimpin programmer di studio game indie berukuran sedang. Ini adalah pertandingan pertama kami sebagai tim. Kami sedang mengerjakan game FPS futuristik, dengan rencana bisnis bagi hasil.

Bagaimanapun, kami memiliki beberapa programmer yang sangat baik, yang memiliki kemampuan untuk membuat fitur yang belum pernah dilihat sebelumnya (cairan realistis yang sebenarnya, penghancuran mesh prosedural, skybox prosedural, dll.) Dan saya bertanya-tanya apakah ada gunanya menerapkan hal-hal ini? Mereka membutuhkan waktu lama, tetapi terlihat cemerlang. Kami bertujuan untuk siklus pengembangan 12 bulan. Jadi sebaiknya kita melakukan ini, atau hanya membuat game standar.


3
"Kami sedang mengerjakan game FPS futuristik". Belum pernah melihat salah satu dari itu sebelumnya </sarcasm>. Saya tidak begitu yakin bahwa bersaing secara langsung dengan seribu satu game "futuristik FPS" adalah model bisnis yang solid untuk studio indie berukuran sedang.
Nicol Bolas

3
@NicolBolas Genre tidak memiliki kaitan dengan inovasi. Tema permainan mereka adalah kepedulian mereka sendiri, jika itu yang ingin mereka buat, Anda bisa yakin itulah yang akan mereka buat. Ada game inovatif yang dibuat dalam setiap genre oleh indie dan studio besar. Dengan kata lain, mereka akan berinovasi dalam genre yang diberikan atau tidak, dan hanya itu yang penting.
Insinyur

Catatan: skybox prosedural terdengar luar biasa ... selalu bertanya-tanya mengapa begitu banyak game memiliki "statis" skybox atau skybox dengan beberapa lapisan awan melayang di atasnya, mungkin karena kebanyakan orang tidak melihatnya dan sumber daya dapat digunakan pada sesuatu yang lain ... tetapi sepertinya hal yang baik
Holger

Jawaban:


28

Jangan mencoba melakukannya karena Anda tahu Anda bisa melakukannya.

Gameplay harus menjadi yang pertama, semua hal (bahkan grafik) adalah yang kedua. Jika gim ini menyenangkan dan menyenangkan tetapi memiliki grafis yang buruk (atau tidak begitu populer), itu akan tetap menyenangkan dan menyenangkan dan orang-orang akan memainkannya, dan juga metakritik Anda akan baik. Kalau tidak, jika gim ini memiliki grafis dan fitur yang mengagumkan (cairan realistis, penghancuran jala prosedural, dll.) Tetapi tidak menghibur atau sulit dimainkan (kontrol buruk, dll), orang tidak akan memainkannya. Tidak ada pemain = tidak ada uang dan metakritik buruk.

Jadi, pertama-tama rencanakan permainan yang ingin Anda lakukan dan pikirkan tentang fitur permainannya, situasi yang dapat dimainkan. Jangan coba-coba mendorong agar fitur X itu masuk ke dalam permainan hanya karena terlihat keren. Jika itu tidak benar-benar masuk akal, atau jika itu tidak akan mewakili bagian penting dari permainan, cukup jatuhkan.

Juga, hindari mencoba membangun gameplay di sekitar salah satu fitur luar biasa itu jika itu tidak masuk akal atau Anda pikir itu tidak akan menyenangkan. Misalnya: Anda mungkin berpikir "Saya memiliki penghancuran jala prosedural, jadi mari kita memaksa pemain untuk menghancurkan segalanya sebelum dia dapat terus maju dalam permainan (sehingga dia dapat melihat jerat dihancurkan secara prosedural)".

Singkatnya: pertama pikirkan tentang permainan Anda dan tentang kebutuhannya. Dari basis itu, rencanakan fase pengembangan Anda, dan kemudian Anda akan melihat apakah ada cukup ruang untuk memuat satu atau lebih dari fitur-fitur luar biasa ini (dan jika masuk akal untuk menambahkannya ke jenis permainan spesifik Anda).


15

Ingatlah bahwa siklus 12 bulan tidak berarti Anda berhenti membuat kode pada minggu ke 52 dan mendorongnya keluar, saya berpihak pada jawaban yang sudah diberikan bahwa permainan harus didahulukan dan hanya menambahkan fitur yang rapi jika membantu permainan. bermain.

Idealnya Anda akan memiliki waktu untuk pengujian beta dengan kandidat rilis, sehingga sebagian besar bekerja kecuali perbaikan bug darurat dan berhenti menyetem pada minggu ke-50.

Fitur lengkap harus ada jauh sebelum beta jadi mungkin apa pun tidak pada minggu ke 46 sehingga Anda dapat melakukan pengujian internal untuk membuat semuanya solid sebelum memoles beta. Jadi itu benar-benar hanya 46 minggu kerja sebelum Anda mulai menyiapkan permainan untuk dikirim.

Pikiran kuncinya adalah untuk memutuskan apakah memiliki insinyur panas Anda bekerja pada suatu sistem bernilai perdagangan insinyur yang belum bekerja pada judul berikutnya. "Apa lagi yang bisa dia lakukan" adalah biaya tersembunyi untuk setiap keputusan.

BTW, volume cairan simulasi, penghancuran prosedural, kotak langit dinamis, dll ... semuanya telah dilakukan dalam permainan komersial dan alasan mengapa Anda tidak terlalu sering mendengarnya adalah karena permainan itu sendiri selalu lebih penting.

Semoga beruntung, apa pun yang Anda lakukan akan menyenangkan!


1
Saya ingin menambahkan bahwa kadang-kadang tampilan dan nuansa permainan adalah bagian dari apa yang membuatnya menyenangkan atau membuatnya menonjol dan karenanya menarik! Saya tidak ingin Anda berpikir bahwa membosankan secara visual itu baik hanya karena butuh waktu lebih sedikit =)
Patrick Hughes

1
Saya akan mengatakan itu optimis. Pemolesan dalam IMO akan membutuhkan waktu lebih dari 4 minggu. Jika Anda ingin menjadi "sempurna", butuh waktu berbulan-bulan untuk melakukan tes dan penyesuaian. Apalagi jika ini adalah game multi-pemain.
Peter Ølsted

@Psykocyber Sangat benar! Tetapi sekelompok programmer yang "sangat baik" seharusnya sudah melakukan berbagai pengembangan lincah, berulang untuk proyek seperti ini dan saya mengandalkan itu. Itu juga di luar ruang lingkup pertanyaan. Guys, mulailah pertanyaan baru "Apa paradigma pengembangan yang efisien untuk diikuti oleh sebuah studio kecil yang digerakkan oleh teknologi untuk menghasilkan game yang dipoles dengan andal dalam jangka waktu yang singkat?" Atau sesuatu seperti itu =)
Patrick Hughes

14

Jika programmer Anda sebagus itu, gunakan keterampilan itu untuk memenuhi tepat waktu dan di bawah anggaran. Dan antara sekarang dan awal proyek besar Anda berikutnya, pikirkan bagaimana cara meningkatkan keterampilan yang dimiliki tim Anda, dengan anggaran yang lebih besar yang datang dengan rekam jejak yang baik.

Tetapi jika Anda harus melakukan hal-hal seperti ini, maka pilih SATU hal yang keren. Tidak semua, bahkan dua - Jangan pernah memperkenalkan terlalu banyak faktor risiko sekaligus. Dan yang Anda pilih HARUS menjadi pusat dari permainan, karena yang lainnya hanyalah omong kosong. Ketika Anda Blizzard, Anda bisa duduk-duduk menambahkan fitur rapi - meskipun keputusan mereka selalu IMHO bisnis-berpikiran.

Tetapi mencoba untuk menerapkan semua atau bahkan hanya beberapa hal yang dapat dilakukan oleh pembuat kode Anda, karena tampaknya keren dan Anda agak-agak berpikir Anda bisa, akan mengarahkan Anda untuk kejatuhan yang sangat besar.

Sekali lagi, kuncinya adalah JANGAN menambahkan apa pun yang tidak akan dengan pasti berkontribusi pada dinamika permainan inti - apa pun itu (kedengarannya seolah-olah itu belum TBD).


1.000.000 untuk "waktu & di bawah anggaran" Saya berharap saya bisa melakukan itu.
Stephen Furlani

13

"Kami memiliki beberapa programmer yang sangat baik, yang memiliki kemampuan untuk membuat fitur yang belum pernah dilihat sebelumnya"

Bukan masalah pribadi, tetapi saya harus mengatakan saya meragukannya. Valve (memilih hanya satu) memiliki beberapa programmer terbaik di industri, jika tidak dunia. Havoc juga memiliki beberapa orang yang cukup pintar - ada banyak contoh lainnya. Mereka semua memiliki lebih banyak coder daripada Anda, lebih banyak waktu, dan anggaran lebih tinggi.

Sekarang, mungkin Anda entah bagaimana berhasil menyatukan sekelompok genius absolut. Tetapi saya akan sangat berhati-hati tentang kesenjangan antara apa yang dipikirkan oleh programmer yang dapat mereka lakukan, dan apa yang sebenarnya dapat kita lakukan dalam waktu yang terbatas dan dengan standar yang dapat dirilis. Seperti yang dikatakan orang lain, Anda dapat (jika Anda sangat percaya diri) memilih satu. Saya pribadi ingin melalui proses mendapatkan permainan ke pasar setidaknya sekali sebelum saya mencoba untuk menembak bulan.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.