Generasi kebisingan sederhana


27

Saya mencari untuk menghasilkan suara yang terlihat seperti ini:

masukkan deskripsi gambar di sinimasukkan deskripsi gambar di sini

(gambar milik Understanding Perlin Noise )

Saya pada dasarnya mencari kebisingan dengan banyak "riak" kecil. Berikut ini tidak diinginkan:

masukkan deskripsi gambar di sini

Apakah ada cara sederhana untuk melakukan ini? Saya telah melihat perlin dan simplex selama seminggu sekarang dan sepertinya saya tidak pernah bisa membuatnya berfungsi dalam JavaScript, atau ketika saya melakukannya, saya tidak memiliki parameter yang benar untuk menghasilkan gambar seperti itu, atau itu luar biasa lambat.

Saya mengerti bahwa 3 gambar yang saya posting mungkin dapat dicapai dengan algoritma yang sama tetapi pada skala yang berbeda, tetapi saya tidak membutuhkan algoritma itu. Saya hanya perlu algoritma yang sangat sederhana untuk mencapai sesuatu seperti pada gambar pertama idealnya. Mungkin semacam kabur akan melakukan pekerjaan itu, tetapi saya tidak bisa mendapatkan hasil.

Saya mengembangkan ini dalam JavaScript tetapi segala jenis kode atau bahkan penjelasan yang sederhana dan terperinci akan berhasil.


3
FYI, yang Anda inginkan jelas adalah suara Perlin. Efek "tidak diinginkan" yang Anda sebutkan terdiri dari beberapa oktaf suara Perlin yang ditambahkan satu sama lain (ini kadang-kadang disebut fraktal noise). Apakah Anda benar-benar hanya membutuhkan satu gambar, atau Anda ingin itu berubah seiring waktu? Jika demikian, apa efek yang Anda kejar?
sam hocevar

@ SamHocevar Saya ingin membuatnya dengan cepat. Saya ingin mereproduksi apa yang disebutkan dalam pertanyaan ini .
Xeon06

Saya menemukan implementasi JS perlin noise ini dan mengintegrasikannya ke dalam jsFiddle . Namun, hasilnya sangat berbeda dari implementasi perlin noise di flash, yang membuat saya bertanya-tanya tentang detail implementasi generator perlin-noise yang dilengkapi dengan flash.
bummzack

@bummzack memang, sepertinya generator Flash menghasilkan suara sempurna untuk tujuan saya. Saya tidak bisa mendapatkan ambang batas yang layak dengan Fiddle yang Anda poskan.
Xeon06

Saya tertarik dengan ini juga, karena itu saya mengajukan pertanyaan pada stackoverflow . Semoga kita mendapat jawaban di sana.
bummzack

Jawaban:


16

Sementara jawaban yang ada memberikan cara yang baik untuk mencapai apa yang ditunjukkan gambar dalam pertanyaan, komentar mengungkapkan bahwa tujuannya adalah untuk menghasilkan gambar seperti yang ditunjukkan di bawah ini:

turbulensi kebisingan perlin

Jenis kebisingan ini sangat berbeda dari kebisingan yang ditunjukkan pada gambar pertanyaan, karena membentuk gumpalan tertutup yang terisolasi.

Ternyata kebisingan jenis ini disebut turbulensi yang (menurut artikel CPU Permata ini ) diimplementasikan sebagai berikut (di mana noisefungsi Perlin-noise Anda mengembalikan nilai dari -1..1):

double turbulence(double x, double y, double z, double f) {
    double t = -.5;
    for ( ; f <= W/12 ; f *= 2) // W = Image width in pixels
        t += abs(noise(x,y,z,f) / f);
    return t;
}

Menghentikan implementasi JavaScript Perlin-noise ini dengan fungsi turbulensi yang dijelaskan di atas menghasilkan noise yang sangat mirip dengan gambar di atas:

kebisingan turbulensi

Kode JavaScript yang digunakan untuk menghasilkan gambar di atas dapat ditemukan di jsFiddle ini .


3
Itu adalah beberapa kode aneh, versi JavaScript sangat berbeda dari versi Java, dan versi JavaScript pada dasarnya adalah cara penulisan yang benar-benar dipukul return Math.abs(this.noise(x,y,z)*2)-.5.
aaaaaaaaaaaa

@aaaaaaaaaaaa Ambillah itu dengan Ken Perlin sendiri, dia menulis blok kode tertentu.
b1nary.atr0phy

15

Contoh gambar Anda sangat mirip noise merah muda. Itu dihasilkan seperti ini:

  • Pertama, kami memiliki semacam noise acak yang halus. Biasanya, ini dicapai dengan menghitung nilai pseudo-acak pada titik dengan koordinat bilangan bulat, dan menginterpolasi nilai-nilai ini entah bagaimana. Hasilnya pada tahap ini terlihat seperti ini:

    masukkan deskripsi gambar di sini

  • Selanjutnya, kami mengambil suara ini dan "memerasnya", meningkatkan frekuensinya. Rumus paling sederhana untuk ini adalah n2 (x, y) = n1 (x f, y f). Dengan cara ini, pola noise diperas sebanyak dua kali di kedua direksi. Algoritma noise yang lebih baik juga memutar dan / atau menerjemahkan pola noise pada langkah ini, untuk memecah keteraturan.

  • Kemudian, pola terjepit ini dikalikan dengan beberapa nilai (kurang dari 1) dan ditambahkan ke pola pertama. Akibatnya, kami menambahkan variasi frekuensi kecil yang lebih tinggi di atas pola frekuensi rendah. Hasilnya terlihat seperti ini:

    masukkan deskripsi gambar di sini

  • Langkah 2 dan 3 dapat diulang beberapa kali, menambahkan detail yang lebih halus dan lebih halus. hasil bersih biasanya terlihat seperti contoh Anda dengan palang merah. Namun, perhatikan bahwa kami memiliki 3 parameter dalam algoritme kami untuk dimainkan:

    • Oktaf menghitung - atau, dengan kata lain, jumlah langkah dalam generasi. Lebih banyak langkah berarti detail yang lebih baik dalam pola yang dihasilkan.
    • Kegigihan. Nilai itulah yang dikalikan dalam setiap langkah. Biasanya, kegigihan adalah antara 0 dan 1. Nilai kegigihan yang tinggi biasanya menghasilkan pola "berisik" dengan banyak detail kecil. Kegigihan yang rendah menciptakan pola yang halus dengan detail halus.
    • Lacunaritas. Ini adalah koefisien "pemerasan" yang kami gunakan setiap langkah. Lacunaritas bekerja sedikit seperti kegigihan, tetapi tidak persis. Lacunaritas rendah menghasilkan pola yang lebih halus, dan lacunaritas tinggi menciptakan pola yang lebih tajam dan kontras tinggi.

Berikut ini beberapa contohnya:

Ketekunan tinggi: Suara kegigihan tinggi

Lacunaritas tinggi: Kebisingan lacunaritas tinggi

Lacunaritas rendah: Kebisingan lacunaritas rendah

Bermain dengan parameter ini bukan satu-satunya hal yang dapat Anda lakukan. Salah satu teknik bagus yang dapat menambahkan karakter ke pola noise adalah menggunakan perturbation , yaitu menambahkan beberapa noise ke input koordinat fungsi noise Anda.

Misalnya, Anda memiliki beberapa fungsi yang menghasilkan suara yang diberikan koordinat dan benih acak: Noise(x,y, seed). Daripada Anda dapat menggunakan sesuatu seperti Noise(x+Noise(x,y,234), y+Noise(x,y,6544), seed)untuk mendapatkan nilai yang terganggu. Ini dapat menyebabkan pola seperti ini (gangguan diterapkan pada pola melingkar di sini, bukan ke kebisingan):

pergolakan

Jika Anda ingin mempelajari lebih lanjut, saya sarankan Anda melihat libnoise (C ++) atau CoherentNoise (C #). Sayangnya, saya tidak tahu ada perpustakaan generasi kebisingan Javascript.


6

Kode dikomentari. Penghargaan diberikan kepada Sean McCullough. http://staffwww.itn.liu.se/~stegu/simplexnoise/simplexnoise.pdf

// Ported from Stefan Gustavson's java implementation
// http://staffwww.itn.liu.se/~stegu/simplexnoise/simplexnoise.pdf
// Read Stefan's excellent paper for details on how this code works.
//
// Sean McCullough banksean@gmail.com

/**
* You can pass in a random number generator object if you like.
* It is assumed to have a random() method.
*/
var SimplexNoise = function(r) {
if (r == undefined) r = Math;
  this.grad3 = [[1,1,0],[-1,1,0],[1,-1,0],[-1,-1,0],
                                 [1,0,1],[-1,0,1],[1,0,-1],[-1,0,-1],
                                 [0,1,1],[0,-1,1],[0,1,-1],[0,-1,-1]];
  this.p = [];
  for (var i=0; i<256; i++) {
this.p[i] = Math.floor(r.random()*256);
  }
  // To remove the need for index wrapping, double the permutation table length
  this.perm = [];
  for(var i=0; i<512; i++) {
this.perm[i]=this.p[i & 255];
}

  // A lookup table to traverse the simplex around a given point in 4D.
  // Details can be found where this table is used, in the 4D noise method.
  this.simplex = [
    [0,1,2,3],[0,1,3,2],[0,0,0,0],[0,2,3,1],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[1,2,3,0],
    [0,2,1,3],[0,0,0,0],[0,3,1,2],[0,3,2,1],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[1,3,2,0],
    [0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],
    [1,2,0,3],[0,0,0,0],[1,3,0,2],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[2,3,0,1],[2,3,1,0],
    [1,0,2,3],[1,0,3,2],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[2,0,3,1],[0,0,0,0],[2,1,3,0],
    [0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],
    [2,0,1,3],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[3,0,1,2],[3,0,2,1],[0,0,0,0],[3,1,2,0],
    [2,1,0,3],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[3,1,0,2],[0,0,0,0],[3,2,0,1],[3,2,1,0]];
};

SimplexNoise.prototype.dot = function(g, x, y) {
return g[0]*x + g[1]*y;
};

SimplexNoise.prototype.noise = function(xin, yin) {
  var n0, n1, n2; // Noise contributions from the three corners
  // Skew the input space to determine which simplex cell we're in
  var F2 = 0.5*(Math.sqrt(3.0)-1.0);
  var s = (xin+yin)*F2; // Hairy factor for 2D
  var i = Math.floor(xin+s);
  var j = Math.floor(yin+s);
  var G2 = (3.0-Math.sqrt(3.0))/6.0;
  var t = (i+j)*G2;
  var X0 = i-t; // Unskew the cell origin back to (x,y) space
  var Y0 = j-t;
  var x0 = xin-X0; // The x,y distances from the cell origin
  var y0 = yin-Y0;
  // For the 2D case, the simplex shape is an equilateral triangle.
  // Determine which simplex we are in.
  var i1, j1; // Offsets for second (middle) corner of simplex in (i,j) coords
  if(x0>y0) {i1=1; j1=0;} // lower triangle, XY order: (0,0)->(1,0)->(1,1)
  else {i1=0; j1=1;} // upper triangle, YX order: (0,0)->(0,1)->(1,1)
  // A step of (1,0) in (i,j) means a step of (1-c,-c) in (x,y), and
  // a step of (0,1) in (i,j) means a step of (-c,1-c) in (x,y), where
  // c = (3-sqrt(3))/6
  var x1 = x0 - i1 + G2; // Offsets for middle corner in (x,y) unskewed coords
  var y1 = y0 - j1 + G2;
  var x2 = x0 - 1.0 + 2.0 * G2; // Offsets for last corner in (x,y) unskewed coords
  var y2 = y0 - 1.0 + 2.0 * G2;
  // Work out the hashed gradient indices of the three simplex corners
  var ii = i & 255;
  var jj = j & 255;
  var gi0 = this.perm[ii+this.perm[jj]] % 12;
  var gi1 = this.perm[ii+i1+this.perm[jj+j1]] % 12;
  var gi2 = this.perm[ii+1+this.perm[jj+1]] % 12;
  // Calculate the contribution from the three corners
  var t0 = 0.5 - x0*x0-y0*y0;
  if(t0<0) n0 = 0.0;
  else {
    t0 *= t0;
    n0 = t0 * t0 * this.dot(this.grad3[gi0], x0, y0); // (x,y) of grad3 used for 2D gradient
  }
  var t1 = 0.5 - x1*x1-y1*y1;
  if(t1<0) n1 = 0.0;
  else {
    t1 *= t1;
    n1 = t1 * t1 * this.dot(this.grad3[gi1], x1, y1);
  }
  var t2 = 0.5 - x2*x2-y2*y2;
  if(t2<0) n2 = 0.0;
  else {
    t2 *= t2;
    n2 = t2 * t2 * this.dot(this.grad3[gi2], x2, y2);
  }
  // Add contributions from each corner to get the final noise value.
  // The result is scaled to return values in the interval [-1,1].
  return 70.0 * (n0 + n1 + n2);
};

// 3D simplex noise
SimplexNoise.prototype.noise3d = function(xin, yin, zin) {
  var n0, n1, n2, n3; // Noise contributions from the four corners
  // Skew the input space to determine which simplex cell we're in
  var F3 = 1.0/3.0;
  var s = (xin+yin+zin)*F3; // Very nice and simple skew factor for 3D
  var i = Math.floor(xin+s);
  var j = Math.floor(yin+s);
  var k = Math.floor(zin+s);
  var G3 = 1.0/6.0; // Very nice and simple unskew factor, too
  var t = (i+j+k)*G3;
  var X0 = i-t; // Unskew the cell origin back to (x,y,z) space
  var Y0 = j-t;
  var Z0 = k-t;
  var x0 = xin-X0; // The x,y,z distances from the cell origin
  var y0 = yin-Y0;
  var z0 = zin-Z0;
  // For the 3D case, the simplex shape is a slightly irregular tetrahedron.
  // Determine which simplex we are in.
  var i1, j1, k1; // Offsets for second corner of simplex in (i,j,k) coords
  var i2, j2, k2; // Offsets for third corner of simplex in (i,j,k) coords
  if(x0>=y0) {
    if(y0>=z0)
      { i1=1; j1=0; k1=0; i2=1; j2=1; k2=0; } // X Y Z order
      else if(x0>=z0) { i1=1; j1=0; k1=0; i2=1; j2=0; k2=1; } // X Z Y order
      else { i1=0; j1=0; k1=1; i2=1; j2=0; k2=1; } // Z X Y order
    }
  else { // x0<y0
    if(y0<z0) { i1=0; j1=0; k1=1; i2=0; j2=1; k2=1; } // Z Y X order
    else if(x0<z0) { i1=0; j1=1; k1=0; i2=0; j2=1; k2=1; } // Y Z X order
    else { i1=0; j1=1; k1=0; i2=1; j2=1; k2=0; } // Y X Z order
  }
  // A step of (1,0,0) in (i,j,k) means a step of (1-c,-c,-c) in (x,y,z),
  // a step of (0,1,0) in (i,j,k) means a step of (-c,1-c,-c) in (x,y,z), and
  // a step of (0,0,1) in (i,j,k) means a step of (-c,-c,1-c) in (x,y,z), where
  // c = 1/6.
  var x1 = x0 - i1 + G3; // Offsets for second corner in (x,y,z) coords
  var y1 = y0 - j1 + G3;
  var z1 = z0 - k1 + G3;
  var x2 = x0 - i2 + 2.0*G3; // Offsets for third corner in (x,y,z) coords
  var y2 = y0 - j2 + 2.0*G3;
  var z2 = z0 - k2 + 2.0*G3;
  var x3 = x0 - 1.0 + 3.0*G3; // Offsets for last corner in (x,y,z) coords
  var y3 = y0 - 1.0 + 3.0*G3;
  var z3 = z0 - 1.0 + 3.0*G3;
  // Work out the hashed gradient indices of the four simplex corners
  var ii = i & 255;
  var jj = j & 255;
  var kk = k & 255;
  var gi0 = this.perm[ii+this.perm[jj+this.perm[kk]]] % 12;
  var gi1 = this.perm[ii+i1+this.perm[jj+j1+this.perm[kk+k1]]] % 12;
  var gi2 = this.perm[ii+i2+this.perm[jj+j2+this.perm[kk+k2]]] % 12;
  var gi3 = this.perm[ii+1+this.perm[jj+1+this.perm[kk+1]]] % 12;
  // Calculate the contribution from the four corners
  var t0 = 0.6 - x0*x0 - y0*y0 - z0*z0;
  if(t0<0) n0 = 0.0;
  else {
    t0 *= t0;
    n0 = t0 * t0 * this.dot(this.grad3[gi0], x0, y0, z0);
  }
  var t1 = 0.6 - x1*x1 - y1*y1 - z1*z1;
  if(t1<0) n1 = 0.0;
  else {
    t1 *= t1;
    n1 = t1 * t1 * this.dot(this.grad3[gi1], x1, y1, z1);
  }
  var t2 = 0.6 - x2*x2 - y2*y2 - z2*z2;
  if(t2<0) n2 = 0.0;
  else {
    t2 *= t2;
    n2 = t2 * t2 * this.dot(this.grad3[gi2], x2, y2, z2);
  }
  var t3 = 0.6 - x3*x3 - y3*y3 - z3*z3;
  if(t3<0) n3 = 0.0;
  else {
    t3 *= t3;
    n3 = t3 * t3 * this.dot(this.grad3[gi3], x3, y3, z3);
  }
  // Add contributions from each corner to get the final noise value.
  // The result is scaled to stay just inside [-1,1]
  return 32.0*(n0 + n1 + n2 + n3);
};

Juga, jika Anda menggunakan PRNG dengan itu Anda dapat dengan mudah mendapatkan hasil yang dapat dipasang kembali dengan mudah

/*
  I've wrapped Makoto Matsumoto and Takuji Nishimura's code in a namespace
  so it's better encapsulated. Now you can have multiple random number generators
  and they won't stomp all over eachother's state.

  If you want to use this as a substitute for Math.random(), use the random()
  method like so:

  var m = new MersenneTwister();
  var randomNumber = m.random();

  You can also call the other genrand_{foo}() methods on the instance.

  If you want to use a specific seed in order to get a repeatable random
  sequence, pass an integer into the constructor:

  var m = new MersenneTwister(123);

  and that will always produce the same random sequence.

  Sean McCullough (banksean@gmail.com)
*/

/* 
   A C-program for MT19937, with initialization improved 2002/1/26.
   Coded by Takuji Nishimura and Makoto Matsumoto.

   Before using, initialize the state by using init_genrand(seed)  
   or init_by_array(init_key, key_length).

   Copyright (C) 1997 - 2002, Makoto Matsumoto and Takuji Nishimura,
   All rights reserved.                          

   Redistribution and use in source and binary forms, with or without
   modification, are permitted provided that the following conditions
   are met:

     1. Redistributions of source code must retain the above copyright
        notice, this list of conditions and the following disclaimer.

     2. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
        notice, this list of conditions and the following disclaimer in the
        documentation and/or other materials provided with the distribution.

     3. The names of its contributors may not be used to endorse or promote 
        products derived from this software without specific prior written 
        permission.

   THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS
   "AS IS" AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT
   LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR
   A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED.  IN NO EVENT SHALL THE COPYRIGHT OWNER OR
   CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL,
   EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
   PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR
   PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF
   LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING
   NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS
   SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.


   Any feedback is very welcome.
   http://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/emt.html
   email: m-mat @ math.sci.hiroshima-u.ac.jp (remove space)
*/

var MersenneTwister = function(seed) {
  if (seed == undefined) {
    seed = new Date().getTime();
  } 
  /* Period parameters */  
  this.N = 624;
  this.M = 397;
  this.MATRIX_A = 0x9908b0df;   /* constant vector a */
  this.UPPER_MASK = 0x80000000; /* most significant w-r bits */
  this.LOWER_MASK = 0x7fffffff; /* least significant r bits */

  this.mt = new Array(this.N); /* the array for the state vector */
  this.mti=this.N+1; /* mti==N+1 means mt[N] is not initialized */

  this.init_genrand(seed);
}  

/* initializes mt[N] with a seed */
MersenneTwister.prototype.init_genrand = function(s) {
  this.mt[0] = s >>> 0;
  for (this.mti=1; this.mti<this.N; this.mti++) {
      var s = this.mt[this.mti-1] ^ (this.mt[this.mti-1] >>> 30);
   this.mt[this.mti] = (((((s & 0xffff0000) >>> 16) * 1812433253) << 16) + (s & 0x0000ffff) * 1812433253)
  + this.mti;
      /* See Knuth TAOCP Vol2. 3rd Ed. P.106 for multiplier. */
      /* In the previous versions, MSBs of the seed affect   */
      /* only MSBs of the array mt[].                        */
      /* 2002/01/09 modified by Makoto Matsumoto             */
      this.mt[this.mti] >>>= 0;
      /* for >32 bit machines */
  }
}

/* initialize by an array with array-length */
/* init_key is the array for initializing keys */
/* key_length is its length */
/* slight change for C++, 2004/2/26 */
MersenneTwister.prototype.init_by_array = function(init_key, key_length) {
  var i, j, k;
  this.init_genrand(19650218);
  i=1; j=0;
  k = (this.N>key_length ? this.N : key_length);
  for (; k; k--) {
    var s = this.mt[i-1] ^ (this.mt[i-1] >>> 30)
    this.mt[i] = (this.mt[i] ^ (((((s & 0xffff0000) >>> 16) * 1664525) << 16) + ((s & 0x0000ffff) * 1664525)))
      + init_key[j] + j; /* non linear */
    this.mt[i] >>>= 0; /* for WORDSIZE > 32 machines */
    i++; j++;
    if (i>=this.N) { this.mt[0] = this.mt[this.N-1]; i=1; }
    if (j>=key_length) j=0;
  }
  for (k=this.N-1; k; k--) {
    var s = this.mt[i-1] ^ (this.mt[i-1] >>> 30);
    this.mt[i] = (this.mt[i] ^ (((((s & 0xffff0000) >>> 16) * 1566083941) << 16) + (s & 0x0000ffff) * 1566083941))
      - i; /* non linear */
    this.mt[i] >>>= 0; /* for WORDSIZE > 32 machines */
    i++;
    if (i>=this.N) { this.mt[0] = this.mt[this.N-1]; i=1; }
  }

  this.mt[0] = 0x80000000; /* MSB is 1; assuring non-zero initial array */ 
}

/* generates a random number on [0,0xffffffff]-interval */
MersenneTwister.prototype.genrand_int32 = function() {
  var y;
  var mag01 = new Array(0x0, this.MATRIX_A);
  /* mag01[x] = x * MATRIX_A  for x=0,1 */

  if (this.mti >= this.N) { /* generate N words at one time */
    var kk;

    if (this.mti == this.N+1)   /* if init_genrand() has not been called, */
      this.init_genrand(5489); /* a default initial seed is used */

    for (kk=0;kk<this.N-this.M;kk++) {
      y = (this.mt[kk]&this.UPPER_MASK)|(this.mt[kk+1]&this.LOWER_MASK);
      this.mt[kk] = this.mt[kk+this.M] ^ (y >>> 1) ^ mag01[y & 0x1];
    }
    for (;kk<this.N-1;kk++) {
      y = (this.mt[kk]&this.UPPER_MASK)|(this.mt[kk+1]&this.LOWER_MASK);
      this.mt[kk] = this.mt[kk+(this.M-this.N)] ^ (y >>> 1) ^ mag01[y & 0x1];
    }
    y = (this.mt[this.N-1]&this.UPPER_MASK)|(this.mt[0]&this.LOWER_MASK);
    this.mt[this.N-1] = this.mt[this.M-1] ^ (y >>> 1) ^ mag01[y & 0x1];

    this.mti = 0;
  }

  y = this.mt[this.mti++];

  /* Tempering */
  y ^= (y >>> 11);
  y ^= (y << 7) & 0x9d2c5680;
  y ^= (y << 15) & 0xefc60000;
  y ^= (y >>> 18);

  return y >>> 0;
}

/* generates a random number on [0,0x7fffffff]-interval */
MersenneTwister.prototype.genrand_int31 = function() {
  return (this.genrand_int32()>>>1);
}

/* generates a random number on [0,1]-real-interval */
MersenneTwister.prototype.genrand_real1 = function() {
  return this.genrand_int32()*(1.0/4294967295.0); 
  /* divided by 2^32-1 */ 
}

/* generates a random number on [0,1)-real-interval */
MersenneTwister.prototype.random = function() {
  return this.genrand_int32()*(1.0/4294967296.0); 
  /* divided by 2^32 */
}

/* generates a random number on (0,1)-real-interval */
MersenneTwister.prototype.genrand_real3 = function() {
  return (this.genrand_int32() + 0.5)*(1.0/4294967296.0); 
  /* divided by 2^32 */
}

/* generates a random number on [0,1) with 53-bit resolution*/
MersenneTwister.prototype.genrand_res53 = function() { 
  var a=this.genrand_int32()>>>5, b=this.genrand_int32()>>>6; 
  return(a*67108864.0+b)*(1.0/9007199254740992.0); 
} 

/* These real versions are due to Isaku Wada, 2002/01/09 added */

0

Gunakan tekstur yang dihasilkan sebelumnya, atau letakkan generator tekstur suara perlin di server dan permintaan untuk gambar kebisingan perlin.


Saya sudah melakukan ini di server, dan saya perlu tekstur yang akan dihasilkan.
Xeon06

Jika Anda melakukan ini di server, mengapa persyaratan javascript? Teknologi apa lagi yang bisa Anda gunakan?
sam hocevar

@ SamHocevar Saya melakukannya dalam JavaScript, di server. Node.js.
Xeon06

@ Xenon06: jika Anda mengejar kinerja, saya benar-benar berpikir Anda akan memerlukan kode asli; untungnya Anda bisa menulis ekstensi Node.js di C ++ .
sam hocevar

@ SamHocevar keren, terima kasih untuk tautannya, saya akan memeriksanya jika perf saya jelek
Xeon06
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.