Saya melihat pertanyaan desain level umum tetapi tidak banyak dari itu berlaku untuk membangun level solid yang baik untuk game RTS. Di mana saya dapat menemukan informasi tentang aturan dan mekanisme desain tingkat RTS?
Saya melihat pertanyaan desain level umum tetapi tidak banyak dari itu berlaku untuk membangun level solid yang baik untuk game RTS. Di mana saya dapat menemukan informasi tentang aturan dan mekanisme desain tingkat RTS?
Jawaban:
Seimbangkan (biasanya simetri) sehingga Anda tidak mendapatkan keuntungan yang tidak adil dengan titik spawn acak
Bersekutu dengan ini memiliki peta yang cukup besar dengan titik awal yang cukup berbeda sehingga ada unsur FUD di awal permainan: 'Di mana dia?', Dan kesempatan untuk menggunakan strategi yang berbeda seperti pangkalan pemindahan. Boleh saja memiliki beberapa peta tipe lapangan sepakbola untuk mempelajari permainannya tetapi seluruh kabut perang / elemen kejutan adalah kunci dari permainan RTS; itu penghargaan pengintaian dan membangun ketegangan.
Posisi yang dapat dipertahankan. Jalan sempit, jembatan yang bisa Anda ambil dan pegang
Beberapa tujuan di tanah tak bertuan yang mendorong Anda untuk keluar dari pangkalan Anda untuk mengambil inisiatif seperti mengambil tempat tinggi, menangkap bangunan, mengendalikan sumber daya, mendapatkan teknologi.
Berikut ini adalah wawancara dengan desainer tingkat RTS profesional, yang dikutip dari buku Game Level Design Oleh Edward Byrne:
http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false
Simetri baik untuk keseimbangan tetapi saya memiliki dua hal untuk ditambahkan:
Jika Anda membuat sisi-sisi yang berbeda dari peta simetris, lakukan ini dengan hal-hal yang penting untuk gameplay (seperti ukuran dan kemampuan wilayah) tetapi cobalah untuk memvariasikan sisi yang berbeda secara visual jika memungkinkan (seperti tekstur dan alat peraga yang berbeda, menggunakan gunung sebagai blokade pada satu sisi tetapi bangunan di sisi lain). Ini membawa lebih banyak variasi di peta untuk membuatnya lebih menarik.
Atau lebih jauh, Anda bisa mencoba membuat peta tidak simetris, sambil tetap menjaga keseimbangan dengan mengkompensasi kerugian dengan keuntungan. Ini jauh lebih sulit.
Oh, dan terkadang orang ingin memainkan peta yang menyenangkan, dan tidak harus seimbang sama sekali. Menarik bermain dengan teman "dengan satu tangan diikat ke punggung".
http://theussner.wordpress.com/2010/09/13/rts-level-design-the-layout-part-1/#comment-28
Tautan ini ke blog perancang game Jerman (dalam bahasa Inggris). Dia hanya melakukan bagian 1 sejauh ini tetapi membuat beberapa poin bagus tentang bagaimana peta RTS harus dikonsep. Meninggalkan beberapa komentar tidak diragukan lagi akan mendorongnya untuk menyelesaikan seri pada desain peta RTS.
Saya sebenarnya tidak setuju dengan 100% even game.
Game seperti perang travian dan tribal menunjukkan contoh buruk ketidakmerataan. Posisi Anda hampir sepenuhnya menentukan apakah Anda akan hidup atau mati dalam beberapa minggu pertama.
Namun, jika permainan Anda hanya permainan tim vs tim, yang hanya akan berjalan selama setengah jam hingga satu jam, maka Anda akan menemukan bahwa memiliki situasi yang dihasilkan secara acak kadang-kadang cukup menyenangkan (walaupun itu tidak boleh terlalu tidak seimbang).
The "Pro" di permainan, akan senang dengan gagasan menang bahkan jika itu tidak adil bagi mereka, dan ketika itu lebih mudah bagi mereka, well big, hanya setengah jam.
Orang-orang bukan noobs atau pro akan berkembang ketika diuntungkan, dan belajar lebih banyak ketika kurang beruntung.
Dan noobs akan menikmati kesuksesan yang lebih tinggi ketika itu adalah situasi yang lebih mudah, tetapi akan memiliki alasan "baik saya masih belajar" ketika mereka dicambuk.
Ini bekerja sangat baik, ketika orang dicocokkan dengan seseorang yang memiliki "Level" atau "Pengalaman" yang serupa
...
Hanya 2c saya