Tips Desain Level [ditutup]


Jawaban:


55
  • Manfaatkan "arena" - ruang terbatas tempat pemain harus memecahkan beberapa puzzle, melawan beberapa musuh, dll untuk melanjutkan. Ini sering disebut sebagai "gating" pemain, yaitu menghalangi kemajuan mereka sampai mereka menyelesaikan tugas mereka. Ini membantu untuk menciptakan rasa keberhasilan ketika pemain diizinkan untuk melanjutkan, dan membuat loop simpanan / coba lagi mudah. "Arena" tidak harus menjadi "arena" dalam arti klasik, itu hanya mengacu pada ruang terbatas di mana pemain harus menyelesaikan tugas - itu bisa menjadi halaman yang tidak memiliki jalan keluar sampai musuh menabrak sebuah dinding, misalnya.

  • Blokir area di belakang pemain sebanyak mungkin (dengan alasan). Playtesting telah menunjukkan bahwa para pemain lebih percaya diri untuk bergerak maju dalam level jika jumlah backtracking yang tersedia untuk mereka terbatas. Ini juga bisa dimainkan dengan baik dengan konsep "arena" - sebuah ledakan di terowongan yang baru saja keluar dari pemain membatasi mereka ke area peta berikutnya, menciptakan "arena" baru.

  • Mengikuti garis yang sama dengan titik kedua, hati-hati membatasi jumlah jalur yang tersedia untuk pemain. Meskipun akhir-akhir ini umum untuk mengiklankan bahwa ada beberapa jalur dalam permainan, ini membuat frustasi bagi para pemain yang ingin memastikan bahwa mereka melihat semua yang ditawarkan permainan. Namun, beberapa percabangan dapat membuat permainan lebih menarik dan lebih praktis karena memberikan beberapa opsi jalur ke AI, dll, dan memberi pemain kebebasan memilih.


8
Poin keren, hati-hati meskipun memiliki beberapa percabangan. Untuk menghindari menjadi seperti final fantasy terakhir. community.eu.playstation.com/t5/image/serverpage/image-id/…
Ólafur Waage

Mengenai poin 3. Bukankah menggoda untuk mencoba dan menggagalkan penyelesaian?
SpoonMeiser

Tidak jika Anda satu;)
Sean James

@ Ólafur Agar adil, saya pikir FF 13 berhasil menyelesaikan poin 3 dengan baik. Ada percabangan tetapi tidak pernah membingungkan dan permainan mengalir lancar karena itu. Faktanya, ada banyak yang bisa dipelajari dari game itu dalam hal desain RPG yang bagus. Ada sedikit pelacakan kembali, dan retries instan pada pertempuran yang gagal di antara lebih banyak poin.
Bob

7
Menjadi pemain metroid dan Castlevania besar, saya tidak yakin saya setuju dengan poin kedua Anda. Mampu mundur dan menjelajahi kembali area ketika Anda memiliki keterampilan dan kemampuan baru bisa sangat keren. Meskipun, itu benar-benar tergantung pada jenis permainan Anda (tapi itu harus dikatakan)
Alex Ames

44
  • Pemain tidak pernah melihat ke atas - Hindari menempatkan musuh atau solusi untuk masalah di atas bagian atas layar saat pemain melihat langsung. Kecuali, tentu saja, Anda sudah mengajari pemain bahwa itu perlu dilakukan (yaitu Portal).

  • Gunakan pencahayaan untuk menyoroti fitur-fitur penting atau cara untuk pergi. Pemain sangat reseptif untuk turun jalan jika ada cahaya di dalamnya. Anda dapat menggunakan ini untuk membantu pemain tidak tersesat di area yang tampaknya rumit.

  • Jangan menelurkan / menempatkan musuh di belakang pemain. Itu hanya membuat frustrasi.

  • Tambahkan sering hemat cepat (dengan asumsi game Anda memiliki fitur itu).


1
Atau jika melihat ke atas masuk akal, gunakan suara atau efek lain (air menetes, bunga api jatuh, tanda dengan panah ke atas) untuk menarik perhatian.
Bart van Heukelom

1
Jangan melihat lebih empati pada konsol, juga. Mouselook memiliki lebih sedikit masalah dengan menjentikkan pandangan ke lingkungan.
Ipsquiggle

6
Anda menjawabnya dan kemudian menutupnya?
Daniel Pendergast

1
@DantheMan Saya menjawabnya hampir dua tahun yang lalu, ya.
Tetrad

3
Bagaimana waktu?
Matsemann

30

Jangan membuat banyak teka-teki "lompat".

Tidak ada yang lebih menyebalkan daripada harus melakukan lompatan yang sama sekitar sepuluh kali sampai Anda melakukannya dengan benar (atau Anda harus mengulang lompatan sebelumnya karena Anda melewatkan lompatan X dan harus memulai dari awal).


3
Ini adalah salah satu elemen yang paling membuat frustrasi dari game apa pun yang pernah saya mainkan.
Michael Todd

3
Terutama jika permainannya bukan tentang akrobat dan memiliki kontrol yang sangat buruk. Maksud saya, lompat puzzle tidak masalah dalam game seperti Prince Of Persia jika Anda bertanya kepada saya. Tidak terlalu banyak di Half Life atau Modern Warfare: P
Nailer

Teka-teki lompatan terburuk ada di tahap Mega Man 2 HeatMan: youtube.com/watch?v=hUVdA9ABzpg (0: 29 ~ 0: 46) Satu kesalahan dan Anda mati. Secara umum, game-game Mega Man lama pendek, sehingga level-levelnya sangat sulit.
Ming-Tang

Nailer, sebaliknya, saya suka peta Kreedz Climbing.
AttackingHobo

7
Teka-teki lompat baik-baik saja. Membutuhkan lompatan menjadi pixel-perfect adalah masalahnya.
o0 '.

23

Tolong, tidak ada level air.

Anda dapat menggeneralisasi ini ke beberapa tips yang bagus:

  • Jangan membuat level frustasi - Jangan membuat pemain mundur dengan sia-sia di sekitar level. Jangan membuat level tergantung pada waktu sepersekian detik untuk mendapatkan yang benar (dan mengacaukan jika Anda tidak). Mainkan level beberapa kali. Suruh orang lain memainkannya juga. Pastikan Anda semua menganggapnya menyenangkan. Jika Anda tidak melakukannya, kemungkinan tidak baik bahwa sebagian besar orang juga akan melakukannya.

  • Jangan membuat semua level tipikal - Bawah air, di atas es atau salju, dikelilingi oleh api, platform bergerak dengan lubang tanpa dasar, dll. Tidak apa-apa untuk memiliki beberapa untuk memberikan keakraban, tetapi tentu saja Anda ingin permainan Anda menonjol. Untuk itu, Anda harus datang dengan semacam pengaturan dan mekanik yang unik dan menarik (sambil tetap mengingat poin # 1 dalam pikiran).

  • Saat memperkenalkan mekanik baru (pemain bergerak berbeda, pemain mendapat alat baru, dll.), Jangan membuat levelnya sulit. Tetap sederhana. Berikan waktu kepada pemain untuk menyesuaikan dan mempelajari apa yang baru saja Anda masukkan ke dalam permainan. Anda kemudian dapat menggunakan kembali mekanik di tingkat kemudian dan meningkatkan kesulitan itu.

  • Buat level menjadi bermakna dan memiliki tujuan yang sesuai dengan keseluruhan game atau cerita. Jangan membuat pemain masuk ke dalam air hanya karena Anda bisa. Dan pastinya jangan membuat item yang tiba-tiba tidak berfungsi hanya demi "membuat level lebih sulit". Temukan cara lain, atau jangan lakukan level. Orang tidak suka level yang tiba-tiba membuat semua yang mereka gunakan sampai pada titik itu tidak berguna. Itu membuat seluruh level tampak seperti siksaan.

Ada hal-hal lain yang dapat Anda pelajari tentang bagaimana (tidak) mendesain level jika Anda hanya melakukan riset (yang saya maksudkan Google) pada "mengapa level air menyedot".


1
Level air terburuk yang pernah ada: Zelda Ocarina dari kuil air Time.
Bryan Denny

Saya kira ini tidak berlaku jika Anda sengaja mencoba mengatasi keterbatasan ini (mungkin platformer bertema air)?
RCIX

6
Tidak ada yang pernah membuat permukaan air yang menyenangkan. Pernah. Tidak ada Jangan mencoba mengatasinya. Tapi jangan lakukan itu.

1
Sama seperti dunia air. BURUK.
Stephen Furlani

Yah, Wonderboy tidak terlalu buruk!
systempuntoout

20
  • Bangun karya Anda dalam bentuk modular yang dapat digunakan kembali di seluruh level (atau beberapa level)
  • Buat "Pahlawan" atau potongan detail yang benar-benar menonjol dan dapat bertindak sebagai titik referensi untuk pemain.
  • Gunakan peta kotoran / detail yang dapat melapisi potongan modular Anda untuk memecah efek ubin.
  • Sadarilah pesawat jauh Anda dan jaga jarak.
  • Temukan cara untuk menciptakan kedalaman di level Anda. Menyandingkan objek dekat dan jauh untuk menunjukkan jarak
  • Pikirkan level Anda seperti film-set; apakah Anda akan pergi ke belakang sesuatu? Tidak? Maka jangan memodelkannya!
  • S-Curves adalah temanmu. Mereka membantu dengan penyumbatan dan streaming.

Nasihat praktis yang bagus di sini.
Ipsquiggle

16

Permainan Valve dengan komentar pengembang (khususnya: Half Life 2: Lost Coast, Episode 1 dan Episode 2, Team Fortress 2 dan Portal) layak untuk dicoba untuk mendapatkan beberapa tips bagus tentang desain level.

(L4D juga memiliki komentar, tapi saya tidak ingat apakah itu banyak tentang desain level di dalamnya.)


1
Sebenarnya, hal-hal yang saya cantumkan dalam jawaban saya berasal dari komentar Valve, setidaknya untuk Episode 1 dan Lost Coast :)
Sean James

+1 saran yang sangat bagus. Saya juga menemukan "The Cabal" bacaan yang sangat bagus, meskipun berfokus pada proses desain HL2, itu juga memberikan beberapa petunjuk tentang bagaimana Valve mendekati desain level
Dave O.

@Sean: mereka terdengar akrab;)
Andrew Russell

10

Sesuatu untuk ditambahkan ke saran yang sudah diberikan.

  • Tetapkan parameter fisika (minimum dan maksimum) terlebih dahulu sebelum mulai ke tingkat desain. (Yaitu Melompat tinggi, kecepatan lari, dll.)

  • Pastikan penempatan musuh tidak mustahil mendukung musuh, sebaliknya pastikan skrip / alat AI membagikan musuh untuk mengambil keuntungan dari penempatan mereka.


10

Ketika semuanya istimewa, tidak ada yang istimewa.

Pastikan level / permainan Anda memiliki 'rata-rata nyaman' yang menyenangkan, tetapi saat-saat yang menarik perhatian bisa naik di atas.


9

Gunakan keheningan untuk keuntungan Anda!

Jika gim Anda akan menyeramkan, diam adalah kuncinya! Dengan durasi hening yang lama, pemain merasa stres dan takut bertanya-tanya kapan sesuatu akan terjadi. Jadi tepat di tengah-tengah tingkat membuat beberapa penjaga "Hei! Kembali ke sini!" atau membuat ledakan entah dari mana terjadi di dekat karakter pemain.

Berhati-hatilah. Karena tempat Anda meletakkan suara sangat penting. Ini sepenuhnya merupakan seni. Saya hanya bisa memberikan satu saran yang penting agar kesunyian melunasi:

Pastikan pemain tidak dapat langsung melihat dari mana suara itu berasal. Kalau tidak, kelangkaannya akan kurang kuat.


1
Fallout 3 adalah contoh yang bagus dari keheningan yang menakutkan.
Tor Valamo

8

Berikan pemain informasi yang mereka butuhkan untuk berhasil. Jika solusi untuk level bergantung pada sesuatu yang tidak jelas atau kemampuan baru maka ajarkan pemain tentang hal itu. Tidak harus ada tutorial khusus di mana Anda mengejanya, Anda bisa mengajar pemain menggunakan cutscene atau membuat puzzle kecil di awal level yang memperkenalkan konsep baru pada level dasar tapi eksplisit.


8

Dalam konteks linier, berikan pemain tantangan, tetapi juga istirahat. Secara bertahap meningkatkan kesulitan dalam gelombang ke atas, kira-kira seperti

Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...

6

Hanya beberapa yang muncul di pikiran saya ketika saya menemukan ini ...

  • Pikirkan bagaimana Anda menyeimbangkan tantangan dan penghargaan.
  • Pikirkan tentang bagaimana Anda dapat memberikan variasi dan kontras
  • Pikirkan tentang urutan dan jam berapa selama kurva belajar untuk memperkenalkan elemen permainan mana

Beberapa pemikiran lagi ...

  • Memiliki lokasi atau objek yang dapat dikenali di tempat yang Anda inginkan agar pemain dapat mengenali dengan lebih mudah sehingga ia dapat bernavigasi dengan lebih mudah.

  • Anda mungkin juga berpikir level memiliki kualitas yang mirip dengan sebuah lagu . Yang saya maksud dengan ini adalah bahwa lagu khas memiliki awal, build-up, breakdown, dll, dll ... Jadi ada elemen yang digunakan sebagian besar waktu, ada momen intens dan dingin dan tentu saja kejutan dan satu peristiwa (seperti istirahat keren di trek yang Anda inginkan akan lebih dari satu kali per lagu;)

Seandainya saya punya waktu untuk menulis lebih banyak - saya suka subjek ini;) Perlu melakukan beberapa pekerjaan sekarang ... Mungkin nanti ...



4

Buat cerita pengguna untuk jenis gaya permainan yang seharusnya menjadi daya tarik game

Jika fokusnya adalah pada eksplorasi, cobalah untuk tidak menghukum pemain untuk itu, baik dalam hal kematian yang mengirim pemain kembali, serta dalam waktu yang dihabiskan untuk mundur.

Jika gim ini menarik bagi pemain yang menyukai kecepatan, pertimbangkan berbagai cara agar pemain dapat mengoptimalkan jalurnya - mintalah beberapa senjata membunuh musuh lebih cepat dari yang lain (Megaman), memiliki beberapa jalur dengan lebih sedikit rintangan atau lebih jauh dari lubang tanpa dasar (Sonic 3 & K).

Jika gim ini dimaksudkan untuk menarik perhatian pemain yang mencoba melakukan lari sempurna, pastikan bahwa "lompatan" bukan penalti yang signifikan (Ikaruga, Megaman). Juga, ingatlah bahwa kesulitannya adalah kombinatorial: Jika suatu rintangan memiliki 10% peluang untuk dikalahkan pada percobaan yang diberikan, 3 dari hambatan itu secara berturut-turut memberikan peluang 0,1% - tentu saja, pemain menjadi lebih baik dengan latihan, tetapi mereka membuat kesalahan juga, jadi pastikan untuk menambahkan pos-pos pemeriksaan di antaranya, atau tingkat yang lebih rendah agar pemain jatuh.

Jika narasi merupakan bagian penting dari permainan, pertahankan kecepatannya untuk memastikan pemain melekat pada pemandangan. Pemandangan yang bervariasi dengan sengaja - tidak hanya untuk membuat pemain terlibat dengan narasi, tetapi sebagai isyarat visual untuk perubahan dalam mekanika game (es, air) atau kesulitan. ColourLovers adalah teman Anda.

Pertimbangkan apakah level yang dihasilkan secara acak akan mendapat manfaat atau mengurangi desain Anda:

  • Dapat menjadi nilai tambah untuk arena multi-pemain, RPG taktis, RTS, penembak arcade, dan game kasual
  • Biasanya minus untuk game dengan fokus pada kecepatan / lari sempurna atau narasi berat, di mana pemain memiliki hubungan yang kuat dengan desain level.


3

Terus beri aku hadiah

Saya suka diberi imbalan atas tindakan saya. Jadi banyak item bonus kecil, peningkatan kecil, emas / poin sesuatu yang segera memberi saya kesenangan jadi saya ingin terus meraih lebih dan lebih.

Jangan menghukum saya dengan batas waktu

Apa yang saya tidak suka dalam permainan adalah ketika para pengembang merasa terlalu mudah dan menggunakan TIME sebagai satu-satunya hal yang membuat saya tidak menyelesaikan level. Itu adalah desain level yang buruk. Anda bisa menggunakan waktu sebagai "bonus", tetapi tidak pernah sebagai hukuman. Terkadang telepon berdering, makan malam sudah siap atau bahkan toilet harus dikunjungi. Jeda tidak cukup di sini. Jika saya dekat dengan tujuan dan level berakhir hanya karena saya pendek 5 detik, tidak ada banyak alasan bagi saya untuk mencoba sekali lagi selama 7 menit.

Pendekatan saya adalah untuk membuat pemain senang dan sibuk bahkan dalam situasi stres.

Jadi, tidak ada atau minimal "Whoops dead, replay 5 menit terakhir untuk kembali ke sini" ... sebagai gantinya, buat itu menarik untuk mencoba lagi, bukan hukuman.


terlalu banyak hadiah akan melemahkan mereka ..
Tor Valamo

hadiah juga bisa berupa koin di peta. Banyak game yang telah saya coba selama bertahun-tahun tidak mengharuskan saya untuk mengumpulkan semuanya, tetapi semakin saya kumpulkan, semakin banyak powerup yang saya dapatkan atau bonus atau apa pun.
BerggreenDK

2

Hindari permukaan es yang licin-licin.

Atau setidaknya menjaga es tetap minimum.


4
Pokemon melakukan pekerjaan yang sangat bagus dengan es, terima kasih banyak. : P

2
Lihat Chip's Challenge (game Windows lama) untuk mengetahui level luncuran es yang fantastis.
DisgruntledGoat

Atau sediakan cara untuk mengatasinya, seperti di Wii Mario.
Stephen Furlani

1

@Sean James untuk permainan linier, baik. Saya agak tidak setuju.

jika permainan Anda adalah linear, demi Tuhan tidak berpura-pura itu tidak. Gim linear yang dipalsukan sebagai non-linier harus terbakar di neraka (halo, Metroid Fusion).

non-linear baik dan menyenangkan, asalkan:

  • ada peta yang bagus, di mana sangat jelas area mana yang telah Anda kunjungi pintu mana yang masih harus Anda buka, item mana yang tidak Anda ambil karena alasan apa pun dan secara umum area peta mana yang sesuai dengan area permainan
  • pemain dapat menandai dan mengomentari lokasi peta yang berubah-ubah
  • Anda berusaha sebisa mungkin untuk menghindari jalan buntu: jika saya kembali ke bagian sebelumnya untuk menjelajahi pintu yang saya lewatkan, saya akan kesal jika ada satu kamar yang tidak berguna
  • ada sarana transportasi yang bagus antara berbagai bidang peta (yaitu tidak suka Aquaria - yang merupakan permainan hebat selain itu)

Singkatnya, yang ideal dilakukan seperti Castlevania, tetapi lebih baik.


Ini terasa seperti "penjelajahan hebat, asalkan Anda tidak benar-benar membuat saya menjelajah."

@ Jo: tentu saja tidak! Baca lagi. Atau tidak, saya peduli.
o0 '.

0

Berikut adalah beberapa tautan tentang desain game dan desain level yang dikumpulkan di halaman web saya: http://www.newarteest.com/game_dev.html

Terutama perhatikan tautan "mengevaluasi mekanisme permainan untuk kedalaman" karena itu adalah artikel yang sangat informatif tentang desainer tingkat.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.