Prototyping game puzzle untuk solvabilitas level


11

Saya sedang dalam tahap pembuatan prototipe permainan puzzle untuk iOS. Premis dasar dari apa yang pemain harus lakukan adalah dapatkan dari titik A ke titik B dengan menavigasi melalui pengaturan seperti labirin, sambil memindahkan blok keluar dari jalan, dan menghindari musuh. Ini adalah pendekatan pertama saya untuk permainan seperti ini jadi saya bertanya-tanya bagaimana orang lain memastikan bahwa level yang mereka buat dapat dipecahkan.

Misalnya, ambil game Unblock klasik di mana Anda harus memindahkan blok merah dari papan permainan dengan memindahkan potongan blok non-merah lainnya. Itu menjadi sulit karena mereka semua berada dalam ruang yang sempit dengan tidak banyak gerakan yang bisa didapat.

Pernahkah pencipta tahu bahwa susunan potongan puzzle ditempatkan sedemikian rupa sehingga memungkinkan untuk memecahkan teka-teki? Apakah mereka mulai dengan prototipe kertas dan bekerja dari kondisi akhir yang dapat dipecahkan mundur untuk membuat tata letak papan permainan awal?

Jawaban:


10

Anda sepertinya membuat game bergaya Sokoban . Anda memiliki setidaknya 3 opsi:

  • Bekerja dari kondisi ujung yang terpecahkan. Perasaan saya mengatakan ini bukan solusi yang optimal, karena a) biasanya ada banyak kondisi akhir dan b) teka-teki tidak hanya harus dipecahkan, tetapi juga menarik. Jadi, Anda mungkin sebaiknya mengejar satu atau kedua dari dua opsi lainnya:

  • Pengujian otomatis. Kecuali Anda membuat level besar, sebenarnya ada beberapa tindakan yang bisa dilakukan pemain, yang sebagian besar dengan cepat akan menyebabkan kondisi permainan yang tidak dapat diselesaikan. Itu membuat ini sempurna untuk bot untuk menghabiskan semua gerakan yang mungkin. Jika setidaknya ada 1 jalur yang mengarah ke solusi, maka bot akan menemukannya.

  • Metode pilihan saya adalah pengujian manual. Jadi Anda datang dengan ide umum untuk level dan meletakkan papan, Anda menempatkan rintangan dan balok bergerak, dll. Kemudian Anda mencoba menyelesaikannya seolah-olah Anda seorang pemain, dan Anda harus secara sadar mengamati diri sendiri. Pertama-tama, tentu saja, apakah ia level yang bisa dipecahkan? Tes otomatis dapat sangat membantu Anda dengan ini, yang akan menghemat banyak waktu. Kedua, apakah levelnya menyenangkan untuk dimainkan, apakah cukup menarik sehingga pemain ingin menyelesaikan yang lain? Itu, terlepas dari solvabilitas belaka, adalah pertanyaan utama jika Anda ingin membuat game Anda bagus. Selanjutnya, Anda harus menilai apakah levelnya mudah atau sulit, dan Anda mungkin ingin mempresentasikannya dalam urutan itu: mudah ke sulit.

TL; DR: Terapkan bot yang dapat dengan cepat memeriksa apakah level yang diberikan dapat dipecahkan sama sekali, lebih disukai di editor level Anda. Kemudian tingkat desain yang bisa menyenangkan untuk dipecahkan. Kemudian secara manual playtest untuk faktor kesenangan dan kesulitan sebenarnya.


Hackworth terima kasih banyak. Ini sangat membantu. Bagaimana orang menemukan informasi lebih lanjut tentang cara membuat editor level, dan bot pengujian? Tentunya harus ada beberapa prinsip umum yang akan membantu saya memulai. Juga bagaimana di dunia Anda mengetahui genre permainan ini disebut Sokoban? Saya bahkan tidak akan pernah tahu untuk apa google. Itu hebat. Terima kasih lagi. Saya dapat memberitahu Anda peduli tentang membuat "permainan yang menyenangkan dan hebat." Ini adalah perubahan yang menyenangkan dari mengajukan pertanyaan di Stackoverflow.
I00I

3

Ini juga pertanyaan saya untuk waktu yang lama, saya tidak yakin Jika itu adalah praktik terbaik untuk membuat teka-teki tapi saya punya jawaban sekarang. Untuk mempersingkat cerita, bayangkan saja situasi akhir permainan yang valid dan sederhana, lalu selangkah demi selangkah mundur dan sampai ke titik awal.

Sekarang untuk memberikan rincian lebih lanjut: Anda ingin puzzle selalu dapat dipecahkan, dari sudut pandang gamer, tidak penting jika puzzle memiliki dua atau tiga solusi tetapi memiliki setidaknya satu! Ingatlah bahwa Anda dapat memulai desain Anda dengan membuat gerakan yang valid terbalik. Anda bilang itu adalah permainan yang entah bagaimana Anda harus memindahkan semua balok dari gameboard. Jadi untuk langkah pertama bayangkan bermain berada di tepi peta, dan tidak ada blok merah di mana pun di papan tulis. Dari situasi itu Anda mulai membuat gerakan mundur yang merupakan gerakan normal (kebalikan dari gerakan normal lainnya), atau menarik blok (yang merupakan kebalikan dari mendorong blok) dan menarik blok ke dalam gameboard (yang jelas terbalik untuk mendorong blok yang keluar dari tempat kejadian). Dengan pendekatan ini Anda tahu selalu ada setidaknya satu metode untuk memecahkan teka-teki,

Seperti yang disarankan Hackworth untuk membuat teka-teki, cara ini mungkin menghasilkan teka-teki yang sangat sederhana atau non-kreatif pada awalnya, tetapi setelah membuat beberapa teka-teki Anda akan sedikit demi sedikit mempelajari jenis gerakan apa yang akan menghasilkan teka-teki yang bagus. Ini persis sama dengan cara pemain mendapatkan pengalaman untuk memecahkan teka-teki yang lebih sulit setelah menyelesaikan yang sederhana.


Gajet terima kasih telah memberikan wawasan tentang pengalaman Anda. Sangat menyenangkan untuk melihat bahwa orang lain telah menuruni jalan itu. Tidak tahu cara mengatur editor tingkat, dan bot untuk melihat apakah mereka dapat dipecahkan membuat saya bersandar pada metode ini selama dua solusi elegan lainnya yang disediakan. Saya mungkin masih harus membuang cintaku pada Cocoa Touch dan menghancurkannya serta menggunakan editor level dan kerangka kerja Cocos2d untuk proyek khusus ini.
I00I

1

Ini pertanyaan yang sangat menarik. Jawaban terbaik adalah ketika mendesain mekanik gim Anda, Anda harus mempertimbangkan bagaimana Anda ingin membangun puzzle Anda. Membuat puzzle yang menyenangkan untuk dimainkan terkadang berbeda dari menciptakan sistem puzzle yang dengannya Anda dapat membuat jumlah puzzle menyenangkan yang tepat (besar) - ini adalah salah satu perbedaan penting antara Developer dan Player.

Tetapi Anda sudah memiliki beberapa aturan, jadi mari kita lihat seberapa cepat kami dapat membawa Anda ke metode pembuatan puzzle yang baik dan berulang. Kita harus mulai dengan tujuan. (Anda tidak bisa menang tanpa gol!) Berikut adalah beberapa kemungkinan gol untuk Anda:

  1. Tingkatannya harus indah secara estetika.
  2. Solusi untuk level harus elegan.
  3. Setiap level harus memiliki solusi unik.
  4. Setiap level harus memiliki kesulitan yang terdefinisi dengan baik (sehingga Anda dapat memesannya dengan benar)
  5. Setiap level harus sangat berbeda dari level lainnya.
  6. Anda membutuhkan 1.000 level.
  7. Penciptaan level harus cukup sederhana bagi pengguna untuk melakukannya.

Datang dengan tujuan yang tepat untuk Anda, dan kemudian bekerja mundur dari sana. Jika Anda menginginkan level yang indah - maka Anda membutuhkan sistem di mana Anda dapat mengatur pengaturan apa pun dengan tweaker terbatas - sehingga pertimbangan estetika dapat mendominasi. Jika Anda membutuhkan level X, maka Anda memerlukan proses yang dapat diotomatisasi - atau ada tim besar yang bekerja untuk Anda. ;) Tujuan Anda harus mengarahkan solusi Anda.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.