Selain jawaban lain, ada beberapa hal yang dapat Anda lakukan untuk mempercepat ini jika Anda ingin melakukan sedikit pembukuan sehubungan dengan "mengumpulkan" sekelompok piksel ke dalam blok "keadaan serupa yang diketahui." Misalnya Anda dapat menyimpan ketinggian potongan medan tertinggi, sehingga Anda dapat menerima begitu saja bahwa rudal tidak akan mengenai apa pun selama itu di atas itu. Anda juga bisa menyimpan ketinggian ruang "udara" terendah, jadi Anda akan tahu bahwa jika rudal mencapai ketinggian itu, ia pasti mengenai sesuatu (walaupun ini mungkin lebih baik digunakan sebagai pemeriksaan kewarasan). Lebih jauh dari ini, Anda bisa menyimpan persegi panjang yang mewakili area yang semuanya terrain dan persegi panjang lain yang semuanya berudara, tapi itu mungkin lebih berfungsi daripada nilai.
Pada akhirnya, metode terbaik mungkin adalah "menyimpan ketinggian setiap kolom medan" dan kemudian hanya menghitung ketinggian rudal di setiap langkah dari jalurnya. Saya tidak dapat berbicara dengan permainan yang lebih modern, tetapi saya percaya bahwa ketika Anda membuat "gua" di Bumi Hangus, bahwa medan di atas gua itu jatuh lurus ke bawah, tanpa meninggalkan menggantung. Jika Anda ingin overhang, pekerjaan akan sedikit lebih besar, tetapi itu akan menjadi perpanjangan dari ide dasar ini. (Petunjuk: dapatkan ide dasar bekerja terlebih dahulu!)
Karena medan Anda mungkin sepenuhnya arbitrer, tidak ada jalan pintas. Bahkan jika Anda memaksa medan Anda menjadi spline atau sesuatu, itu akan menjadi marah setelah Anda mulai menghancurkannya dan tes persimpangan garis-spline adalah berulang dan tidak sempurna atau lengkap dan lengkap dan lambat untuk jenis masalah Anda.