Saat ini saya menggunakan Perlin Noise 3D untuk menghasilkan medan acak dalam kombinasi dengan Marching Cubes.
Masalah saya tampaknya terletak pada peningkatan fungsi kebisingan untuk mendapatkan ketinggian yang wajar di medan saya. Jika hanya satu oktaf digunakan, semua titik dalam kaitannya dengan kebisingan jelas diinterpolasi yang menghasilkan data yang cukup halus. Namun, untuk mendapatkan overhang / gua / medan bergerigi, saya harus menggunakan beberapa oktaf dengan berbagai amplitudo dan / atau skala nilai yang dihasilkan hingga ketinggian 'maks' saya yang saya inginkan dari peta.
Saya mungkin kehilangan sesuatu, tetapi dengan menggunakan kubus berbaris dengan suara 3D perlin, saya secara teratur mendapatkan bit mengambang dari medan.
Ada ide tentang bagaimana saya bisa memperbaiki ini atau jika ada fungsi noise lain yang mungkin saya gunakan untuk mendapatkan hasil seperti yang saya jelaskan? Saya menginginkan bukit / lembah / gunung / danau / dll. Tidak perlu bit mengambang yang dipisahkan dari sisa peta. Saya percaya ini adalah masalah yang mirip dengan apa yang dimiliki Minecraft ketika memiliki medan yang hanya mengambang di langit sesekali dari generasi ke generasi.
Terima kasih atas bantuannya, Mythics