Kembali ketika saya bereksperimen dengan hal semacam ini (akhir 1990-an), saya membaca beberapa makalah dan buku untuk belajar tentang aliran air, tetapi saya tidak mencatat yang mana yang saya lihat. Saya akhirnya melakukan hal saya sendiri karena saya ingin menangani erosi. Saya ingin sungai menghasilkan ngarai dan dataran banjir. Saya ingin waduk bendungan terisi oleh sedimen. Saya ingin sungai menghasilkan efek seperti berkelok-kelok dan danau oxbow. Saya ingin saluran irigasi dan pengalihan air. Saya ingin banjir merusak pertanian dan rumah di dataran banjir.
Saya menyimpan beberapa catatan (tautan) di bagian Geografi halaman ini . Ada kertas Jos Stam yang harus dibaca. Sayangnya saya tidak pernah mengatur catatan. Sayangnya, game ini untuk OS / 2 jadi saya tidak bisa dengan mudah memberikan Anda executable yang bisa dijalankan. Dan juga sayangnya, kode saya mengerikan, tetapi jika Anda ingin melihatnya, lihat water.cpp dalam kode sumber (zip).
Hal-hal yang saya mainkan dalam simulasi saya (tidak semua realistis):
- Daerah dekat sungai memiliki tanah lembab; daerah yang jauh dari sungai memiliki tanah kering. Vegetasi yang terpengaruh kelembaban. Vegetasi memperlambat aliran air.
- Hujan menciptakan air di semua tempat, beberapa saat. Kemudian mengalir menurun. Kemudian menguap dan diserap oleh tanah. Hujan mengukir saluran sungai.
- Mata air menciptakan air sepanjang waktu, tetapi hanya di beberapa lokasi. Mata air membuat saluran sungai terisi. Saya tidak mensimulasikan lapisan batuan atau aliran air tanah; Saya hanya menempatkan mata air secara acak di gunung.
- Air yang mengalir memiliki momentum. Jika saya ingat benar, ini penting untuk membuat sungai berliku-liku.
- Air yang bergerak cepat mengambil sedimen; endapan endapan air bergerak lambat di depannya. Ini mengukir lembah sungai.
- Selama pembuatan peta awal saya mempercepat aliran air dan erosi; selama bermain game itu berjalan dengan kecepatan normal.
Secara keseluruhan, pengalaman saya adalah bahwa semua ini cukup menyenangkan untuk dimainkan, tetapi butuh banyak heuristik dan penyesuaian untuk membuatnya bekerja. Saya tidak pernah sampai pada titik di mana saya dapat mengatakan bahwa penciptaan sungai terasa alami dan tak terhindarkan tanpa mengutak-atik. Sangat menyenangkan (baik sebagai programmer dan sebagai pemain) sehingga saya menghabiskan waktu bertahun-tahun untuk itu, dan tidak pernah menyelesaikan sisa permainan. :)