Saya selalu lebih suka sistem jantung. Saya merasa seperti itu terkait dengan kesehatan yang lebih baik, sedangkan bilah kesehatan merusak dan tidak memberi Anda hubungan yang dapat dipercaya dengan kerusakan. Semua kerusakan menghasilkan kegagalan kritis pada titik 0.
Untuk memberi Anda gambaran tentang apa yang saya maksud, saya benar-benar menyukai gaya kesehatan Assassin's Creed (dari 2 baris). Anda dapat membuat ulang blok kesehatan parsial terakhir. Blok kesehatan memiliki kerusakan 4 hit diskrit. Dan kerusakan berkurang oleh baju besi.
Bukan hanya itu, tetapi baju besi itu sehat, dan "kerusakan" baju besi menghasilkan hukuman kesehatan maksimal. "Ramuan" apa pun yang Anda ambil dibatasi oleh kerusakan pelindung yang harus diperbaiki.
Sistem baru di Assassin's Creed 3 mengambil semua itu dan menggantinya dengan bar kesehatan, dan sementara itu memberikan lebih banyak kontrol atas kesehatan, ia menggantikan sistem kerusakan yang dapat dipercaya dengan kegagalan kritis.
Dalam 2, Anda bisa rusak hingga 1 kesehatan dan terus meregenerasinya dan terus berjuang melalui banyak rasa sakit, kesehatan ekstra yang tidak pulih lebih seperti buffer kegagalan daripada kesehatan yang sebenarnya.
Saya suka ini. Saya merasa bahwa itu membuat saya bertahan lebih dari sekadar kesehatan saja, tetapi memberi saya perasaan yang lebih menegangkan pada satu blok kesehatan yang tersisa daripada di 3 tempat di mana ia keluar dari pertempuran dan saya mulai dengan kesehatan penuh secara instan.
Ini juga membatasi Anda untuk menjadi sistem yang tumbuh tanpa batas (seperti kebanyakan MMO) karena Anda dapat terus "meningkatkan". Ini ternyata bohong, karena monster hanya skala kerusakan di mana pada kenyataannya jumlah kesehatan aktual tidak relevan. Saya pribadi berpikir ini perlu mati. Saya merasa ini adalah sistem yang murah secara intelektual, malas, dan gameplay. Itu menipu pemain karena pengalaman yang lebih baik.Salah satu MMO favorit saya adalah garis Guild Wars, karena peningkatan bukanlah pengukuran level, tetapi berbasis keterampilan (baik keterampilan pemain dan keterampilan aktif aktual). Mereka secara cerdik membuat peningkatan di akhir pertandingan sebagai perburuan keterampilan. Untuk menerapkan ini pada WoW akan sama dengan memiliki daftar pilihan keterampilan, mesin terbang, dan pilihan bakat yang terus berkembang. Untuk menerapkan ini pada Diablo 3, akan memiliki daftar standar rune menjadi berbasis level, tetapi kemudian telah menjatuhkan rune "elit" seperti Diablo 2.
Jadi rekap:
Di baris 2:
- Armor menyamakan resistensi terhadap kerusakan dan kesehatan maksimal. Jika rusak itu mengurangi kesehatan maks, dan harus diperbaiki.
- Anda diizinkan membuat ulang sebagian blok dengan mudah.
- Ketegangan yang lebih tinggi pada 1 blok tersisa, karena meskipun dengan perencanaan yang hati-hati Anda dapat hidup melalui kerusakan yang tak terbatas, Anda tidak dapat mengambil banyak dalam satu pukulan.
- Roleplay yang lebih dapat dipercaya karena sistem kebutuhan (perbaikan, ramuan, dll.)
- Membatasi kesehatan maks membutuhkan lebih banyak fokus pada mekanisme permainan daripada hanya "kerusakan moar, kesehatan moar", dan membutuhkan permainan endgame yang lebih menyenangkan daripada hanya menjalankan kembali serangan X untuk 1
Tak satu pun dari ini dapat diwakili secara memadai dengan bar kesehatan. Dan saya pikir bar kesehatan telah menurunkan kreativitas dan dapat dipercaya sebagai pengganti perawatan yang lebih mudah.
Satu hal besar yang perlu diingat adalah bahwa jika mekanika penyembuhan didasarkan pada persentase kesehatan dan bukan jumlah kesehatan, maka kesehatan titik-mengambang benar-benar tidak berbeda dengan kesehatan tetap dengan resistensi kerusakan yang lebih besar.