Mengapa saya harus memilih untuk merancang bar kesehatan daripada wadah jantung?


34

Saat merancang game berbasis pahlawan, baik itu petualangan, RPG, petarung, atau sejenisnya, Anda akhirnya harus memutuskan sistem kesehatan Anda. Cegah sistem regeneratif dengan UI nol (seperti Call of Duty), haruskah Anda menggunakan wadah jantung terpisah, gaya Zelda, atau bilah kesehatan berkelanjutan, seperti Street Fighter?

Berikut adalah beberapa poin pertentangan yang telah saya pikirkan:

  • Hati lebih mudah dipahami (sangat jelas berapa banyak klik yang dapat Anda ambil)
  • Hati memberikan rasa pencapaian yang lebih baik saat melebar (Hati yang lebih ekstra! Daripada hanya sedikit lebih panjang (atau lebih buruk, tidak ada perubahan))
  • Hati tumbuh untuk mengambil banyak layar real-estate, sementara bar kesehatan dapat tetap kompak
  • Bilah kesehatan memungkinkan kontrol yang sangat baik atas keseimbangan kesehatan / kerusakan (menggunakan floatdaripada int)

Karena saya belum dapat menemukan artikel desain game yang relevan tentang masalah ini, saya akan sangat menghargai jika semua orang yang memiliki pengetahuan tentang masalah ini, atau bahkan hanya beberapa tautan yang berwawasan akan berkontribusi, terima kasih!


8
Tidak ada yang menghentikan Anda dari merancang sistem di mana Anda dapat mengambil kurang dari satu jantung kerusakan .. atau bar kesehatan yang berubah dalam kenaikan 10%. Saya pikir perbedaannya agak sewenang-wenang.
Jari Komppa

Anda dapat menggabungkan keduanya, dengan cara ini akan terlihat seperti satu set hati, tetapi kesehatan dapat dikurangi / ditambahkan "gaya float".
Den

1
+1 Ini adalah pertanyaan yang bagus jika Anda berada pada tahap pengembangan di mana keduanya merupakan solusi yang baik, nilai kesehatan seperti apa yang dapat dimiliki pemain dalam desain gim Anda dan peningkatan kerusakan apa yang dapat mereka ambil?
Tom 'Blue' Piddock

2
Memilih untuk ditutup sebagai "tidak konstruktif", karena penulis telah mengklarifikasi bahwa maksudnya adalah untuk memulai diskusi, bukan untuk mendapatkan jawaban atas pertanyaan nyata.
Trevor Powell

1
Health Bar terasa lebih enak daripada Hearts (kecuali jika Anda vampir).
smokris

Jawaban:


22

Sebagian besar jawaban telah membahas kelayakan menggunakan sistem wadah jantung, saya ingin memberikan alasan mengapa Anda ingin menggunakannya di bar kesehatan.

Ini kata untuk Anda: Subitisasi . Orang-orang dapat membuat penilaian langsung tentang jumlah item dalam sebuah grup jika Anda mempertahankan angka tersebut sekitar 4. Setelah Anda melampaui titik itu, kepercayaan diri dan kecepatan menurun secara drastis.

Pertimbangkan contoh ini memiliki 5 HP dan menerima 1 HP hit:

Contoh

Dengan wadah jantung saya segera yakin saya bisa mengambil 3 hit lebih tepat dan yang ke-4 akan membunuh saya. Dengan bar kesehatan, itu 4 atau 5? Saya tidak yakin.

Ini adalah konsep yang berguna untuk mengambil keuntungan jika jumlah hit karakter Anda dapat mencapai jumlah yang cukup rendah (10 -12) dan penting bagi pemain untuk dapat dengan cepat dan percaya diri tahu berapa banyak hit yang mereka dapat bisa ambil.


17

Jika kesehatan dapat tumbuh secara signifikan selama permainan, saya pikir bar kesehatan lebih tepat.

Misalnya, dalam permainan mmo saya saat ini, karakter dimulai dengan 300 kesehatan, tetapi kesehatan itu dapat tumbuh hingga lebih dari 3.000 ketika level pemain. Jika ini diterapkan sebagai hati, itu berarti Anda mungkin mulai dengan satu hati tetapi memiliki 10 hati atau lebih di kemudian hari. Ini akan memakan banyak ruang yang bisa digunakan sebaliknya, atau hati akan sangat kecil sehingga kesehatannya akan sulit dibaca.

Juga, jika pemain mulai dengan satu hati kesehatan, akan sangat sulit membedakan antara tingkat kesehatan 10%, 25%, 50%, dll. Memiliki bar kesehatan memberikan ukuran kesehatan yang konsisten sebagai persen di seluruh permainan, yaitu 50% kesehatan selalu setengah jalan di bar.


2
Saya sepenuhnya setuju dengan Anda, ketika datang ke game RPG dengan perkembangan pemain yang sangat panjang (Diablo 1/2/3 musim semi dalam pikiran), menggunakan hati tidak akan pernah berhasil, karena mereka akan mengambil alih seluruh layar!
Stephane Beniak

2
Sebenarnya tidak masalah. Secara numerik, dari 300 kesehatan menjadi 3000 kesehatan sama dengan pengurangan kerusakan yang dilakukan sebesar 90%. Yaitu Anda dapat memodelkan efek yang sama dengan "peringkat baju besi".
MSalters

Poin yang bagus, meskipun penskalaan wadah jantung dapat diperbaiki
Tobias Kienzler

@ Pemutar tepat, dan itu juga IMHO lebih kredibel
Tobias Kienzler

3
Jawaban ini adalah poin nomor 3 dalam pertanyaan awal.
Trevor Powell

17

Kenapa tidak melakukan keduanya? Anda dapat memiliki bar kesehatan dibagi pada interval diskrit. Itu memiliki banyak keunggulan dari kedua sistem:

  • Anda dapat membuat peningkatan kesehatan selalu menjadi hambatan tambahan.
  • Setelah Anda terkena, Anda tahu berapa banyak serangan yang dibutuhkan dan lebih mudah untuk mengukur berapa banyak serangan yang dapat Anda ambil.
  • Anda dapat memilih untuk membuat bilah lebih panjang atau blok lebih kecil saat kesehatan meningkat, tergantung pada seberapa banyak layar yang ingin Anda gunakan untuk menunjukkan kesehatan pemain.
  • Anda memiliki kontrol kesehatan yang sama baiknya dengan bar kesehatan.

League of Legends melakukan ini, dan itu adalah permainan di mana kesehatan saat ini sangat penting.

Namun Anda harus mempertimbangkan perbedaan estetika antara wadah jantung dan bar kesehatan. Menurut pendapat saya, bilah menempatkan pemain lebih dekat dengan mekanisme permainan, sementara hati menekankan fakta bahwa ini adalah kehidupan karakter yang Anda tunjukkan. Hati memiliki banyak makna yang melekat padanya, dan Anda dapat menggunakannya sesuai keinginan Anda untuk beberapa jenis permainan.


Saya suka sistem ini, contoh bagus yang dapat saya pikirkan yang serupa adalah sistem bar kesehatan League of Legends. Mereka memiliki kutu di bar kesehatan untuk setiap 100 kesehatan tetapi panjang keseluruhan tetap sama. Pada setiap 1000 kesehatan Anda mendapatkan centang tebal. Ini membuat bar kesehatan yang diperpanjang secara dinamis lebih mudah dibaca dan berarti membaca kesehatan lawan cepat dan intuitif.
Tom 'Blue' Piddock

1
@ Biru Saya kira Anda melewatkannya, tapi saya menyebutkan LoL dalam jawaban saya.
Martin Epsz

Dengan tulus saya minta maaf: D Jumlah luar biasa caffiene yang saya minum hari ini telah membuat otak saya lelah.
Tom 'Blue' Piddock

Mengingatkan saya pada Kid Icarus . Saya agak tidak setuju dengan kata-kata Anda "melakukan keduanya", tampaknya ragu
bobobobo

4

jawaban pauld telah menunjukkan bahwa sistem penampung jantung yang sederhana mungkin tidak menskala jika kesehatan maksimum pada akhir-pertandingan berbeda berdasarkan urutan besarnya dibandingkan dengan apa yang Anda mulailah dengan. Tetapi ada dua cara untuk memperbaikinya:

  • Sama seperti dengan uang di mana Anda memiliki koin emas, perak dan perunggu misalnya dengan skala 1:10 atau 1: 100, perkenalkan sistem multi-digit. Misalnya, Anda bisa menggunakan tiga baris sepuluh hati, di mana baris paling atas mewakili ratusan, yang kedua puluhan dan yang paling bawah. Atau gunakan ikon berbeda yang mewakili sepersepuluh jantung, misalnya setetes darah

  • Skala baju besi bukannya jumlah besar wadah jantung. Ketika Anda maju, musuh yang digunakan untuk menyerang Anda untuk setengah dari hati Anda hanya berharga satu hati atau lambat hanya menggelitik. (Itu mungkin lebih disukai jika Anda ingin memiliki pengalaman yang lebih kredibel)


2

Saya selalu lebih suka sistem jantung. Saya merasa seperti itu terkait dengan kesehatan yang lebih baik, sedangkan bilah kesehatan merusak dan tidak memberi Anda hubungan yang dapat dipercaya dengan kerusakan. Semua kerusakan menghasilkan kegagalan kritis pada titik 0.

Untuk memberi Anda gambaran tentang apa yang saya maksud, saya benar-benar menyukai gaya kesehatan Assassin's Creed (dari 2 baris). Anda dapat membuat ulang blok kesehatan parsial terakhir. Blok kesehatan memiliki kerusakan 4 hit diskrit. Dan kerusakan berkurang oleh baju besi.

Bukan hanya itu, tetapi baju besi itu sehat, dan "kerusakan" baju besi menghasilkan hukuman kesehatan maksimal. "Ramuan" apa pun yang Anda ambil dibatasi oleh kerusakan pelindung yang harus diperbaiki.

Sistem baru di Assassin's Creed 3 mengambil semua itu dan menggantinya dengan bar kesehatan, dan sementara itu memberikan lebih banyak kontrol atas kesehatan, ia menggantikan sistem kerusakan yang dapat dipercaya dengan kegagalan kritis.

Dalam 2, Anda bisa rusak hingga 1 kesehatan dan terus meregenerasinya dan terus berjuang melalui banyak rasa sakit, kesehatan ekstra yang tidak pulih lebih seperti buffer kegagalan daripada kesehatan yang sebenarnya.

Saya suka ini. Saya merasa bahwa itu membuat saya bertahan lebih dari sekadar kesehatan saja, tetapi memberi saya perasaan yang lebih menegangkan pada satu blok kesehatan yang tersisa daripada di 3 tempat di mana ia keluar dari pertempuran dan saya mulai dengan kesehatan penuh secara instan.

Ini juga membatasi Anda untuk menjadi sistem yang tumbuh tanpa batas (seperti kebanyakan MMO) karena Anda dapat terus "meningkatkan". Ini ternyata bohong, karena monster hanya skala kerusakan di mana pada kenyataannya jumlah kesehatan aktual tidak relevan. Saya pribadi berpikir ini perlu mati. Saya merasa ini adalah sistem yang murah secara intelektual, malas, dan gameplay. Itu menipu pemain karena pengalaman yang lebih baik.Salah satu MMO favorit saya adalah garis Guild Wars, karena peningkatan bukanlah pengukuran level, tetapi berbasis keterampilan (baik keterampilan pemain dan keterampilan aktif aktual). Mereka secara cerdik membuat peningkatan di akhir pertandingan sebagai perburuan keterampilan. Untuk menerapkan ini pada WoW akan sama dengan memiliki daftar pilihan keterampilan, mesin terbang, dan pilihan bakat yang terus berkembang. Untuk menerapkan ini pada Diablo 3, akan memiliki daftar standar rune menjadi berbasis level, tetapi kemudian telah menjatuhkan rune "elit" seperti Diablo 2.

Jadi rekap:

Di baris 2:

  • Armor menyamakan resistensi terhadap kerusakan dan kesehatan maksimal. Jika rusak itu mengurangi kesehatan maks, dan harus diperbaiki.
  • Anda diizinkan membuat ulang sebagian blok dengan mudah.
  • Ketegangan yang lebih tinggi pada 1 blok tersisa, karena meskipun dengan perencanaan yang hati-hati Anda dapat hidup melalui kerusakan yang tak terbatas, Anda tidak dapat mengambil banyak dalam satu pukulan.
  • Roleplay yang lebih dapat dipercaya karena sistem kebutuhan (perbaikan, ramuan, dll.)
  • Membatasi kesehatan maks membutuhkan lebih banyak fokus pada mekanisme permainan daripada hanya "kerusakan moar, kesehatan moar", dan membutuhkan permainan endgame yang lebih menyenangkan daripada hanya menjalankan kembali serangan X untuk 1

Tak satu pun dari ini dapat diwakili secara memadai dengan bar kesehatan. Dan saya pikir bar kesehatan telah menurunkan kreativitas dan dapat dipercaya sebagai pengganti perawatan yang lebih mudah.

Satu hal besar yang perlu diingat adalah bahwa jika mekanika penyembuhan didasarkan pada persentase kesehatan dan bukan jumlah kesehatan, maka kesehatan titik-mengambang benar-benar tidak berbeda dengan kesehatan tetap dengan resistensi kerusakan yang lebih besar.


Terima kasih telah membahas implikasi pengalaman pengguna secara lebih mendalam. Sebagai pengembang, kita terlalu sering fokus pada sistem itu sendiri dan melupakan gambaran besarnya; jawaban Anda melakukan pekerjaan yang sangat baik untuk memperbaiki itu!
Stephane Beniak

1

Itu tergantung dari nilai aktual yang Anda abstraksi. Nilai yang dimulai pada 3 dan naik ke 20 mudah direpresentasikan sebagai wadah perapian, tetapi jika nilai yang diwakili dapat sangat bervariasi dari waktu ke waktu atau dari satu karakter ke karakter lainnya (jika berlaku), maka bilah kesehatan berbasis persentase akan lebih mudah untuk mewakili dan membaca.

Mencoba mewakili nilai seperti 112/435 dalam wadah perapian akan sulit dibaca atau diselingi.


1

Satu-satunya waktu yang Anda perlukan untuk mengurangi jumlah kesehatan yang kecil adalah medan yang terus-menerus merusak seperti berjalan di atas bara panas atau berlari melalui asap beracun, dalam hal ini Anda bisa menggunakan pengatur waktu untuk mengurangi seperempat jantung per detik.

Seharusnya tidak mengambil terlalu banyak ruang layar. Jika pemain diharapkan mendapatkan 100 hit-hit dari antara peluang untuk pulih, ada masalah dengan desain gim Anda. Selain itu, Anda dapat menggunakan trik seperti pengganda hati Zelda untuk mengurangi jumlah hati.

Secara umum, sistem jantung tampaknya bekerja lebih baik untuk game petualangan orang ketiga sementara bilah kesehatan kecil lebih baik untuk game orang ketiga seperti penembak (Dalam jenis permainan ini, Anda bahkan bisa menyembunyikan bilah kesehatan sepenuhnya kecuali saat mengambil kerusakan)

Jika Anda benar-benar membutuhkan bilah kesehatan yang sangat panjang, Anda dapat menggabungkan dua ide dan melakukan apa yang dilakukan Metroid Prime: minta setiap pemutakhiran menghasilkan bilah kesehatan baru, dan tampilkan bilah kesehatan saat ini dan jumlah bilah kesehatan yang tersisa di layar.


1
  1. Hati itu imut. Binding Ishak juga menggunakan hati.
  2. Hati masuk keutuhan, atau setengah. Jika saya ingat dengan benar, satu-satunya hal yang menyebabkan kerusakan setengah dari Zelda adalah Peahat. 1/4 kerusakan jantung tidak muncul.
  3. Jangan lupa bahwa game seperti Doom hanya menggunakan angka mentah (100% dll.)
  4. Diablo dan Ultima Underworld menggunakan "ramuan", yang seperti bar kesehatan bertema.

Dalam game seperti streetfighter, ada begitu banyak serangan yang berbeda, diskritisasi yang dipaksakan oleh hati mungkin tidak berguna. Pukulan, tendangan, pukulan .. semua jumlah kerusakannya sedikit berbeda . Hal yang lebih berkesinambungan seperti bilah kesehatan tampaknya lebih cocok di sana. Plus, hati mungkin terlalu imut.


1

Itu semua tergantung pada jenis permainan apa yang Anda buat dan apa target audiensnya. Game seperti World of Warcraft tidak akan pernah bekerja dengan sistem jantung, karena itu semua tentang angka. Orang-orang mendedikasikan waktu luang mereka untuk menemukan formula kesehatan, dll. RPG konsol bekerja paling baik dengan hati. Game konsol biasanya menyembunyikan sebanyak mungkin mekanisme permainan dari pemain. Jadi terserah Anda:

  1. Anda menginginkan game yang sederhana , Anda sebagian besar mengandalkan cerita. Sembunyikan sebagian besar mekanik dari pemain. Jangan tampilkan hit sebagai angka, tetapi cukup satu klik = satu hati. Anda mungkin tidak akan menampilkan statistik lainnya kepada pemain. Tidak ada kekuatan / ketangkasan / kecerdasan. Hanya inventaris. Item tidak memiliki statistik, mungkin hanya serangan khusus dll. Audiens Anda akan menjadi pemain biasa, pemain konsol, anak-anak muda. Gunakan hati.

  2. Anda menginginkan game untuk orang-orang yang menyukai D&D. Anda menunjukkan statistik, Anda membiarkan mereka mendesain karakter dengan menggulirkan dadu / memberikan poin. Setiap item akan memiliki banyak statistik, dan tidak ada pemain bagus yang bisa hidup tanpa spreadsheet excel. Bar kesehatan atau angka murni.


Hati lebih mudah dipahami (sangat jelas berapa banyak klik yang dapat Anda ambil)

Hanya jika satu pukulan = satu hati setiap kali. Bagi saya, memahami bar kesehatan bukanlah masalah - tentu saja saya tidak tahu berapa banyak tepatnya yang saya miliki, tetapi saya akan berkata pada diri sendiri: Oh noes! Sepertinya saya kurang sehat, lebih baik minum ramuan itu!

Hati memberikan rasa pencapaian yang lebih baik saat melebar (Hati yang lebih ekstra! Daripada hanya sedikit lebih panjang (atau lebih buruk, tidak ada perubahan))

Tidak, naik level yang tepat memberi saya rasa prestasi.

Hati tumbuh untuk mengambil banyak layar real-estate, sementara bar kesehatan dapat tetap kompak

Lihat di atas

Bar kesehatan memungkinkan kontrol yang sangat baik atas keseimbangan kesehatan / kerusakan (menggunakan float daripada int)

Nah, setengah hati, seperempat hati ... Sekali lagi, itu tergantung pada bagaimana Anda menghitung kerusakan. Satu pukulan = satu hati, maka tidak perlu bar kesehatan.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.