Saya pikir Anda salah tentang hal ini. Jalur maksimal dalam grafik dengan siklus secara teknis tidak ditentukan karena tidak terbatas jika siklus terletak di antara awal dan akhir. Mungkin ada cara pintar Anda dapat memperluas / membatasi definisi jalur maksimal, tapi saya tidak berpikir itu pendekatan terbaik di sini.
Anda tidak mencoba memodelkan jalur panjang yang sebenarnya (mis. Robot yang mencoba menjelajahi area sebanyak mungkin di peta). Anda hanya mencoba membuat pemain menjelajahi banyak kamar.
Jadi, buat peluang pemain menemukan jalan keluar sebanding dengan persentase peta yang dieksplorasi sejauh ini . Katakanlah ada ruang X pada level, dan karakter pemain telah menjelajahi Y. Lain kali karakter memasuki ruangan, letakkan pintu keluar di sana dengan probabilitas f (Y, X). Contoh sepele dari f mungkin (Y * Y) / (X * X) - misalnya untuk 10 kamar, ada kemungkinan 100% keluar di kamar terakhir, 81% kemungkinan ada di sebelah kamar terakhir - dan hanya Kesempatan 1% ada di kamar pertama.
Anda dapat mengubah persamaannya namun Anda ingin membuat permainan terasa benar, dan mungkin bahkan memberi pemain beberapa kemampuan untuk membuatnya lebih mungkin dihasilkan. Kuncinya adalah, jangan menghasilkan jalan keluar sampai karakter benar-benar memasuki ruangan. Metode ini juga kebal terhadap pengetahuan pemain tentang algoritma generasi penjara bawah tanah; bahkan jika pemain memiliki pola gerakan aneh seperti lompatan ksatria di NetHack atau teleportasi, mereka harus menjelajahi lebih banyak kamar untuk menemukan jalan keluar.
Jika Anda harus membuat keluar secara statis, Anda dapat menggunakan ide yang sama dengan karakter virtual. Bayangkan isi banjir mulai dari posisi karakter, bergerak sekali sel setiap iterasi. Kamar terakhir yang akan diisi adalah kamar tempat pintu keluar berada (pada kenyataannya, sel terakhir yang harus diisi adalah sel tempat terjauh dari pemain). Namun, dalam hal ini pemain memiliki lebih banyak informasi tentang pintu keluar - jika mereka berada di sebelah kiri, kemungkinan besar di sebelah kanan - dan jika mereka bisa berteleportasi, mungkin sebenarnya bisa sampai di sana lebih cepat daripada berjalan secara normal.
Akhirnya, saya baru saja selesai seperti roguelike di mana pintu keluar muncul di sisi lain peta dari karakter pemain, dan kemudian mengembara secara acak. Beberapa item di ruang bawah tanah membuatnya terlihat di peta, dengan mengorbankan rasa lapar yang lebih cepat. Saya tidak melakukan analisis apa pun, tapi rasanya saya harus menjelajahi lebih banyak peta untuk menemukannya, dan itu memberi level perasaan yang unik.