Kapan saya harus mulai merancang level? [Tutup]


8

Saya sedang mengerjakan permainan puzzle. Saya memikirkan mekanik inti, menerapkannya, menyetelnya, dan sekarang saya memiliki sesuatu yang saya sukai.

Saya benar-benar ingin membangun beberapa level sebelum mengerjakan hal-hal seperti UI dan suara, namun, saya tidak yakin apakah saya harus memilah beberapa hal lain terlebih dahulu:

Cerita

Gim ini memiliki cerita (berbeda dengan banyak gim puzzle lainnya). Masalahnya, saya hanya punya ide dasar tentang apa yang seharusnya, tidak ada detail dan tidak ada yang ditulis.

Haruskah saya mengerjakan cerita secara mendetail terlebih dahulu? Cari tahu busur apa yang ingin saya sampaikan di 5 level pertama sebelum saya membangunnya? Atau apakah ceritanya agak ortogonal dalam permainan puzzle dan saya bisa melanjutkan dan membangun beberapa level?

Elemen

Saya telah memikirkan satu set elemen gameplay yang agak minim, yaitu objek yang dapat Anda berinteraksi dengan, untuk mengevaluasi mekanik inti.

Saya benar-benar ingin menjaga hal-hal minimal dan melihat seberapa jauh saya dapatkan hanya dengan itu, tetapi apakah itu waras? Haruskah saya berpikir panjang dan keras tentang elemen apa yang saya butuhkan di muka atau haruskah saya menambahkannya ketika saya merasa ada sesuatu yang hilang di tingkat yang saya bangun?

Intinya: Apa yang harus saya lakukan sebelum merancang beberapa level pertama?


1
Ini benar-benar berdasarkan opini. Saya akan mengatakan apa pun yang paling menyenangkan Anda lakukan.
UnderscoreZero

Karena tidak ada jawaban terbaik untuk pertanyaan ini, mungkin akan segera ditutup. Apakah ada alasan mengapa Anda menunda desain level? Bagaimanapun, ini adalah proses berulang. Anda perlu latihan untuk membuat level yang baik.
ThatOneGuy

@ user1895420 Saya pikir saya mencoba menghindarinya. Saya seorang programmer oleh perdagangan dan sementara saya menikmati desain game tingkat tinggi, desain detail membuat saya sedikit takut. Jadi saya pikir saya mungkin harus mendorong diri saya sedikit di sini ...
futlib

@futlib Ingatlah bahwa Anda tidak harus menggunakan semua yang Anda buat (sebenarnya lebih baik membuang level terburuk Anda). Mungkin menyadari bahwa itu sedikit lebih baik. Jika semuanya gagal, Anda selalu dapat membuat editor level dan membayar orang lain untuk melakukannya.
ThatOneGuy

@ user1895420 Saya memang membuat editor tingkat (buah penundaan yang super rendah menggantung!) tapi saya tidak benar-benar ingin melakukan outsourcing ini. Saya ingin setidaknya membuat level kunci sendiri, bahkan jika saya harus keluar dari zona nyaman saya. Apa yang saya coba saat ini adalah membuat level kecil yang hanya untuk bersenang-senang agar semuanya berjalan lancar. Itu bekerja dengan cukup baik.
futlib

Jawaban:


13

Secepatnya. Membuat level tidak hanya akan memberi Anda latihan yang sangat dibutuhkan pada level, tetapi juga memberi Anda ide yang bagus tentang apakah / bagaimana mekanik permainan Anda mungkin perlu diubah lebih lanjut.

Alur cerita yang kasar dan mekanika inti yang diterapkan haruslah yang Anda butuhkan untuk mulai membuat level Anda. Menciptakan level akan menjadi cara interaktif yang hebat untuk lebih mengembangkan cerita dan belajar apa yang Anda inginkan dari level.

Biasanya, saat membuat level, desainer akan mulai di suatu tempat di tengah. Anda tidak ingin level "masih belajar" kasar menjadi hal pertama yang dilihat pemain, atau Anda ingin itu menjadi hal terakhir yang dilihat pemain. Jadi, alur cerita kasar Anda harus berada di suatu tempat di tengah-tengah cerita Anda. Buat level untuk bagian itu terlebih dahulu, lalu perluas dari sana.


Saya akan mengatakan, buat beberapa level latihan terlebih dahulu, level pertama Anda selalu lebih buruk, karena Anda masih terbiasa dengan alat. Atau, jika cerita tidak ada masalah, buang level terburuk Anda.
ThatOneGuy

2
Jika Anda tidak ingin membuat level throwaway eksplisit untuk latihan, saya sarankan untuk menyebarkan level pertama Anda alih-alih membuat middle yang lemah. Saya pikir yang terakhir akan lebih cenderung membuat pemain jengkel dan jaminan daripada tingkat yang buruk sesekali.
Dan Is Fiddling By Firelight

2

Saya ingat Kredit Ekstra yang membahas beberapa hal ini dalam sebuah episode di game indie.

Saya tidak yakin apakah saya setuju bahwa Anda harus memulai level secepat mungkin. Mungkin beberapa inti - apa yang Anda rasa akan menjadi level paling menyenangkan Anda. Tetapi selama Anda merasa Anda dapat memvariasikan teka-teki Anda dengan cara yang cukup imajinatif, saya katakan itu bukan hal yang buruk untuk memiliki 70% dari level Anda yang belum dibuat dalam pengembangan.

Masalah nyata yang Anda coba hindari (dan bagaimanapun, akan masuk ke dalam definisi "proses berulang") adalah bahwa pekerjaan yang Anda lakukan pada level perlu dilakukan kembali ketika mekanik Anda berubah. Jika Anda memiliki beberapa level inti, itu bukan tugas besar. Jika Anda telah menyelesaikan 90% level saat Anda menyadari bahwa karakter Anda tidak melompat cukup tinggi, maka Anda punya banyak pekerjaan di depan. Sederhananya, desain game adalah proses berulang yang bisa memakan waktu lama untuk "menemukan kesenangan". Setelah Anda menemukan kesenangan, Anda bisa menjadi tugas yang sulit memaku detail di tempat, dan membuat serangkaian level yang memanfaatkan mekanika.

Unsur-unsur gameplay minimal terdengar seperti ide bagus - kesederhanaan membuat hal-hal ini sangat mudah dimengerti. Namun, sekitar saat penguji akan mulai bosan, Anda mungkin harus berpikir tentang "sentuhan menarik apa yang bisa menghidupkan kembali kehidupan baru ini?"

Sulit bagi saya untuk memberikan banyak nasihat tentang cerita tanpa mengetahui apa itu, tetapi saya akan mengatakan Anda harus mencoba untuk berhati-hati dengan membiarkannya mempengaruhi mekanisme permainan Anda terlalu banyak. Tujuan akhirnya, lebih mudah diucapkan daripada dilakukan, adalah elemen cerita yang cocok dengan sentuhan permainan mereka (Anda menemukan seorang gadis yang hilang dan tertekan - mungkin Anda berdua dapat bekerja bersama melalui 18 teka-teki berikutnya untuk menemukan jalan pulang! ) Jika itu menjadi tujuan yang terlalu sulit, saya tidak berpikir terlalu banyak orang akan menyalahkan Anda untuk menjadikan cerita Anda sebagai cutscene sederhana di antara level-block.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.