Mewakili perasaan seperti suhu, rasa sakit, bau, rasa, lapar, dan haus secara mendalam


8

Dalam permainan bermain peran tipe simulasi yang benar-benar mendalam, pemain tidak boleh melihat bar atau angka untuk melacak statistiknya, sehingga diperlukan metode lain untuk menunjukkan statistik ini. Sebagai contoh, pemain perlu tahu kapan harus makan, karena game (saat ini) tidak dapat memicu rasa lapar yang sebenarnya. Pemain juga perlu tahu apakah mereka terluka, sehingga mereka dapat mengambil tindakan yang tepat.

Entah bagaimana, perasaan ini harus diwakili secara visual atau suara. Saya bukan penggemar mewarnai dan mengaburkan layar untuk menunjukkan perasaan seperti bagaimana kebanyakan penembak orang pertama menunjukkan bahwa Anda telah ditembak. Apa beberapa cara untuk mewakili perasaan ini secara mendalam?


bau biasanya semacam kabut berwarna, suhu dapat disorot dengan perubahan warna (halus dalam banyak kasus) lapar atau haus Anda bisa mencoba semacam "erangan" atau keluhan dari karakter Anda.
Perang

Rasa lapar yang sesungguhnya, seperti kelaparan yang bisa Anda hilangkan dari penampilan fisik sang tokoh mungkin, juga berlaku untuk kehausan.
War

Anda bisa menggigil / berkeringat karakter untuk masalah suhu, saya telah melihat banyak permainan di mana mereka secara prosedural menambahkan salju / es ke kepala orang dan bahu di adegan musim dingin.
War

Satu hal yang bisa menjadi agak keren adalah dengan menampilkan wajah karakter di layar dan menunjukkan mereka melakukan semacam aksi berdasarkan lingkungan. Sebagai contoh jika seorang pemain panas wajah mereka bisa berkeringat, jika mereka kedinginan mereka bisa menggigil, jika mereka mencium sesuatu yang buruk mereka mungkin membuat wajah jijik, jika mereka terluka Anda dapat membuatnya terlihat seperti sedang kesakitan, dll. Secara umum saya pikir itu akan menjadi pendekatan yang cukup keren tetapi akan membutuhkan banyak pekerjaan.
Benjamin Danger Johnson

@BenjaminDangerJohnson Itu mengingatkan saya tentang bagaimana id Software games (Doom, Wolfenstein, dll.) Akan menunjukkan potret karakter di berbagai keadaan kekakuan darah berdasarkan pada kesehatan saat ini. Ini bukan hal yang paling mendalam jika digunakan dengan sendirinya, tetapi jika permainan memungkinkan Anda untuk melihat wajah karakter sama sekali (tampilan orang ketiga, lembar karakter / inventaris, refleksi dll.), Ini akan menjadi cara yang sangat baik untuk menambah kedalaman ke indikator lainnya.
Patrick M

Jawaban:


13

Elemen-elemen yang dapat Anda gunakan untuk menunjukkan emosi yang dapat saya pikirkan adalah:

Visual

  • animasi karakter (berjalan tegak, tertunduk atau terpincang-pincang, lengan dekat tubuh saat dingin)
  • terutama ekspresi wajah
  • tekstur atau stiker (cedera, darah, goresan)
  • partikel (keringat, darah)

Gameplay

  • kemampuan pemain (kecepatan gerakan, lompatan, waktu reaksi, kekuatan serangan)
  • reaksi tubuh (pusing, jatuh)

Lingkungan Hidup

  • reaksi NPC (menatap pemain menghindari menatapnya, membuat komentar, jijik, kasihan)
  • desain level saja (salju, tumbuh-tumbuhan dan matahari untuk suhu)
  • pemetaan nada seluruh adegan (warna hangat atau dingin untuk suhu, desaturasi karena takut)

Auditif

  • suara ambient (badai salju, angin menderu untuk suara dingin, kering / firey crackling untuk panas)
  • latarbelakang musik
  • suara fungsi tubuh (perut ggrowling karena lapar, napas terengah-engah karena kelelahan, gigi gemeretak karena kedinginan)
  • perubahan suara karakter (suara gatal dan tenggorokan sering jernih ketika haus, gagap atau suara menggigil kedinginan)

1
Saya suka ide-ide ini sedikit - terutama set pertama. Pertanyaan asli tidak menyebutkan orang pertama atau ketiga, tetapi jika dilakukan oleh orang ketiga, ada banyak pilihan untuk menyampaikan kondisi. Berjalan dengan pincang, berjalan lebih lambat, dll demi kesehatan. Meninggalkan jejak tetes darah. Mengambil wadah makanan kosong di tanah, mengocoknya dan melemparkan karena kosong, dll.
Tim Holt

6

Jawaban oleh danijar sudah memiliki beberapa ide bagus, tetapi saya punya satu lagi.

Kecuali jika Anda ingin menjadi protagonis yang pendiam, Anda bisa meminta pemain-karakter monolog tentang perasaan tidak nyaman. Pertama hanya sesekali ("Aku bisa butuh makanan ringan sekarang") dan kemudian lebih sering dan menuntut ("Lapar! Aku kelaparan! Makanan! Tolong!"). Pemain akan merasa berkewajiban untuk memenuhi kebutuhan karakter hanya karena ratapan yang konstan akan menjadi mengganggu (seperti perut kosong di kehidupan nyata).

Ketika Anda ingin melakukan ini, akan baik untuk menemukan aktor suara yang berbakat yang mampu menyampaikan keputus-asaan karakter pemain dengan baik.


Pendekatan yang sangat langsung, ide bagus! Terkadang sederhana adalah yang terbaik. Di sisi lain, ini mungkin menjengkelkan setelah beberapa waktu, karena hanya ada kumpulan ucapan.
danijar

@danijar Itulah intinya: Pemain dihukum karena bermain buruk dengan mengabaikan kebutuhan karakter. upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/16/…
Philipp

Haha, tapi hukumannya tidak boleh dilakukan atas biaya permainan.
danijar

1
Penguatan dan hukuman, baik negatif maupun positif, adalah semua alat penting dalam desain game untuk membuat para pemain memainkan permainan seperti yang Anda inginkan. Hukuman positif adalah cara yang sah untuk memotivasi pemain. Itu hanya akan merusak pengalaman gim ketika Anda menggunakannya secara tidak adil dengan membuat tidak mungkin untuk menghindari hukuman (dalam contoh ini, dengan membuatnya terlalu sulit untuk mendapatkan makanan yang cukup untuk karakter pemain).
Philipp

Baiklah itu masuk akal. Saya pikir saya salah paham dengan Anda dalam komentar saya di atas. Gagasan Anda bukan untuk menghukum pemain dengan memainkan kalimat berulang dan dengan demikian sering kali menjengkelkan, bukan?
danijar
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.