Apa yang harus diketahui oleh pemrogram audio? [Tutup]


11

Saya seorang siswa komposisi musik juga mendapatkan minor-plus-beberapa dalam ilmu komputer. Saya suka menulis musik dan membuat efek suara dan ingin menulis musik untuk permainan. Tapi, saya juga menyadari semua orang dan ibu mereka ingin melakukan itu. Dengan pemikiran itu, dan karena saya sudah sama-sama jatuh cinta pada pemrograman, saya tertarik untuk melihat memfokuskan beberapa aspek porsi ilmu komputer dalam pendidikan saya ke arah implementasi audio untuk game.

Apa yang telah saya lakukan / lakukan:

  • Menulis kelas "MusicManager" yang mengetahui timing musik dan sejumlah kecil pencampuran otomatis berdasarkan peristiwa permainan

  • Membaca Siapa Fourier? saat saya berusaha memahami analisis Fourier dan mengimplementasikan FFT

  • Mempelajari Perancang FMOD dan menggunakan API perancang dalam sebuah game (tentu saja tidak mengambil kelas khusus tentang ini, saya baik untuk mempelajari API sendiri)

Dengan latar belakang itu, saya punya pertanyaan dua bagian.

Jadi selain dari hal-hal yang saya sebutkan di atas, dan dasar-dasar ilmu komputer yang baik (struktur data dan algoritma, matematika diskrit, OO / desain terstruktur), apa yang dicari studio di pemrogram audio?

Juga, dosen GANG dan Masyarakat Teknik Audio berbicara seolah-olah programmer audio adalah hal panas berikutnya dalam permainan, tetapi apakah banyak studio bahkan memiliki atau berpikir untuk menyewa programmer audio khusus?


Sunting: Menambahkan tautan untuk GANG dan AES
michael.bartnett

2
Ini sebenarnya bukan jawaban untuk pertanyaan Anda, tapi saya harus tidak setuju dengan Kylotan - Pada pekerjaan terakhir saya, kami cukup putus asa untuk menemukan seseorang yang merupakan programmer yang baik dan tertarik untuk melakukan audio. FMOD Designer boleh-boleh saja, tetapi jika Anda menggunakan mesin khusus untuk permainan besar - dan banyak tempat - Anda akan membutuhkan alat khusus, terutama untuk foley, tetapi bahkan untuk hal-hal seperti sinkronisasi subtitle dan transisi musik. Ini mungkin bukan audio penuh waktu seperti programmer grafis dekat grafis penuh waktu, tetapi jika Anda ingin menjadi "pria audio", banyak studio akan menyukainya.

1
Biasanya kombinasi FMOD dan insinyur audio menangani implementasi efek. Programer berurusan dengan memastikan para insinyur audio bisa mendapatkan barang-barang yang dapat digunakan untuk misalnya desainer tingkat dan sebaliknya. Dengan latar belakang yang kuat dalam pemrograman audio, Anda akan memiliki gagasan yang lebih baik tentang hal-hal apa yang perlu dilakukan oleh para insinyur, dan mungkin dapat membagi waktu Anda antara rekayasa audio dan pemrograman daripada pemrograman audio dan beberapa jenis pemrograman lainnya. (Sangat bergantung pada bagan org studio.)

1
Cukup menarik, Joe. Kami memang melakukan beberapa pekerjaan audio di mesin kami tetapi itu hanya menyebar di seluruh tim karena tidak ada yang benar-benar membutuhkan pengetahuan spesialis (tidak seperti dengan grafis, misalnya).
Kylotan

1
@Kylotan: Kami melakukan itu untuk waktu yang lama, tetapi banyak hal dilakukan lebih cepat, lebih baik, dan dengan insinyur audio yang lebih bahagia (dan programmer) ketika mereka dapat bekerja dengan seseorang yang lebih memahami apa yang mereka lakukan.

Jawaban:


8

Dosen GANG dan AES berbicara seolah-olah programmer audio adalah hal panas berikutnya dalam permainan

Saya harus ke Google untuk persyaratan itu - Anda mungkin ingin mengedit pertanyaan Anda agar lebih jelas tentang apa arti nama-nama itu, karena saya ragu sebagian besar akan pernah mendengarnya. Tak perlu dikatakan, mereka pasti akan sedikit bias mengenai relevansinya sendiri.

apakah banyak studio bahkan memiliki atau berpikir untuk menyewa pemrogram audio khusus?

Tidak.

Beberapa melakukannya. Kemungkinan besar tidak.

Sejauh yang saya tahu, kebanyakan orang menggunakan perpustakaan audio yang khas, seringkali dengan pembungkus tipis di sekitarnya, dan membuat orang suara / musik mereka untuk membuat suara untuk permainan melalui Wwise, FMod Designer, atau serupa, dan itu tentang Itu.

Sejumlah kecil tetapi semakin banyak gim memiliki persyaratan audio yang rumit atau baru belakangan ini, misalnya. karena hal Guitar Hero lepas landas. Namun terlepas dari penjualan yang baik dari produk-produk itu, masih hanya setetes di lautan dalam hal jumlah game yang membutuhkan fitur seperti itu dan jumlah pengembang yang mencobanya.


1
Terima kasih atas saran tautannya, diedit dengan tepat. Bagaimana dengan game yang harus berurusan dengan mengelola surround sound mixing untuk konsol? Saya tahu rata-rata game sosial, game genggam, atau game indie, audio dekat dengan bagian bawah daftar kekhawatiran, tetapi masih ada banyak yang perlu dikhawatirkan saat Anda meningkatkan kualitas produksi. Dan bagaimana dengan game seperti Spore? Mereka menggunakan PureData untuk meniru soundtrack generatif. Apakah hal seperti ini tidak semakin umum?
michael.bartnett

2
Suara surround dapat ditangani dengan menggunakan suara posisional dengan API dan tidak memerlukan programmer audio khusus. Adapun soundtrack generatif atau prosedural, itu bukan sesuatu yang saya dengar banyak tentang. Yang terakhir saya dengar sebelum Spore adalah Alpha Centauri, yang berusia sekitar 12 tahun.
Kylotan

0

Saya suka menulis musik dan membuat efek suara dan ingin menulis musik untuk permainan. Tapi, saya juga menyadari semua orang dan ibu mereka ingin melakukan itu.

Sejak kapan? Audio dalam game tidak pernah benar-benar menjadi titik fokus industri, dan itu tidak berubah. Ada perusahaan yang menginginkan soundtrack yang bagus dan beberapa efek suara yang bagus (secara alami), tetapi mereka menggunakan pustaka audio dan merekrut orang untuk membuat konten itu dalam konteks pihak ke-3.

Programmer audio tidak benar-benar disewa oleh perusahaan game.


2
Sejak OCRemix. Komposisi adalah karir yang sulit untuk memulai, tetapi pasar musik game semakin dibanjiri dengan komposer yang tertarik pada permainan ketat, dan komposer yang melompat perahu film untuk mendapatkan uang tunai pada industri game.
michael.bartnett
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.