Saya sudah mencoba mencari cara untuk mengimplementasikan sesuatu seperti pathfinding di Starcraft 2. Saya tidak mencari semua fitur canggih seperti berkelompok, mengantri, dll. Sebenarnya saya suka bagaimana di Starcraft 1 unit akan saling mengganggu. lain. Tapi saya ingin pencari jalan lebih baik daripada yang digunakan di Starcraft 1.
Dari pencarian Google saya telah melakukan berbagai jawaban ada hubungannya dengan A * lebih dari mesh navigasi dan / atau berurusan dengan semacam "grafik visibilitas". Tetapi saya mendapatkan jawaban yang agak bertentangan atau tidak jelas tentang apa yang harus saya lakukan.
Satu hal yang saya baca ada hubungannya dengan melakukan A * di atas simpul segitiga mesh (navigasi mesh). Dan kemudian entah bagaimana "meluruskan jalan" yang saya tidak tahu harus bagaimana. Tapi itu tidak menjamin optimalitas bukan?
Pertanyaan lain yang saya miliki adalah bagaimana starcraft 2 pathfinding berurusan dengan fakta bahwa unit adalah cakram dengan jari-jari terbatas dan bukan titik ketika berhadapan dengan sudut? Dan bagaimana menghadapi hambatan dinamis seperti unit idle atau bahkan unit bergerak lainnya.
Saya mencari beberapa penjelasan terperinci yang mendetail dan bukan gambaran umum tingkat tinggi yang umum dalam hasil pencarian.
Jika itu penting, saya sudah melihat Catatan Amit tentang Path-Finding . Saya pernah mendengar tetapi tidak membaca Computational Geometry: Algorithms and Applications . Dan sebuah posting blog tentang presentasi navigasi AI di GDC 2011 menyebutkan bahwa Starcraft 2 menggunakan triangulasi delaunay terbatas untuk navmesh. Meskipun posting blog menyebutkan Boids steering dan "horizon analysis", itu tidak menyebutkan secara tepat bagaimana inti pathfinding dilakukan di navmesh.