Datang dengan ide-ide gim yang bisa dikelola sebagai pengembang gim hobi


47

Saya mencoba memunculkan ide-ide untuk dikembangkan gim - sesuai saran pada pertanyaan ini, saya sudah mulai mencatat dan melakukan brainstorming ide-ide saya ketika saya mendapatkannya, dan itu sudah bekerja relatif baik - saya sekarang memiliki koleksi koleksi ide-ide yang menurut saya relatif orisinal.

Masalahnya adalah bahwa saya adalah pengembang hobi tunggal sehingga waktu saya terbatas (dan saya memiliki rentang perhatian pendek!) Saya telah memutuskan untuk menetapkan sendiri batas 1 minggu kerja (yaitu 35-40 jam) untuk mengembangkan / membuat prototipe saya permainan, tapi semua ide yang benar-benar memicu imajinasi saya jauh terlalu rumit untuk dapat dicapai dalam hal semacam waktu (misalnya RTS atau RPG gaya gameplay), dan tidak ada ide-ide saya sederhana benar-benar menyerang saya sebagai baik yang (dan setiap kali saya dapatkan kilasan inspirasi yang akhirnya membuat segalanya lebih rumit!)

Apakah saya terlalu pemilih - haruskah saya mengambil salah satu ide sederhana saya dan mencobanya?


11
Saya tidak punya jawaban, tapi saya punya masalah yang sama! Game sederhana tidak menarik minat saya; permainan yang rumit akan memakan waktu terlalu lama.
Kylotan

Saya juga berjuang dengan ini. Bahkan ketika Anda datang dengan sesuatu yang sedikit pada sisi sederhana itu segera tumbuh menjadi sesuatu yang terlalu berkembang dan besar. Hal utama adalah menyelesaikan barang, tetapi sulit untuk membatasi kreativitas.
Michael Coleman

+1 Saya memiliki masalah yang sama juga. Juga jika Anda tertarik untuk melakukan proyek pengembangan permainan hobi ide Anda. Hitung saya dalam
Wisnu

2
@The Communist Duck: Saya tidak bisa berbicara untuk Kragen tetapi alasan saya untuk tidak melakukan itu adalah karena saya sudah melakukannya beberapa kali sebelumnya, dan tidak pernah menyelesaikan proyek ini. Tidak apa-apa jika Anda menikmati perjalanan sebanyak tujuan tetapi saya pribadi ingin menyelesaikan permainan, tidak hanya memulai mereka.
Kylotan

2
@The Communist Duck - Ini adalah upaya nyata pertama saya dalam membuat game - walaupun saya ingin sekali bekerja pada proyek yang sudah berjalan lama, saya pikir saya cenderung belajar banyak dari bekerja pada sebuah game yang berhasil saya selesaikan .
Justin

Jawaban:


36

Anda perlu pelatihan. Coba masukkan Game Jam. Ini adalah kompetisi persahabatan di mana Anda harus membuat game dalam kerangka waktu yang sangat terbatas, biasanya 48 jam. Cukup sering, tema diberikan di awal kemacetan. Hadiahnya adalah permainan jadi Anda sendiri.

Tenggat waktu yang ketat seperti itu adalah latihan yang bagus untuk "berpikir kecil". Anda belajar apa saja kekuatan dan keterbatasan Anda, ketika harus menciptakan game dengan cepat; Anda belajar elemen apa yang harus Anda potong dari desain Anda; Anda melihat di mana Anda menghabiskan terlalu banyak waktu dalam pengembangan dan di mana Anda perlu memoles lebih banyak, dll.

Saat ini beberapa kemungkinan adalah:

  • Ludum Dare , akhir pekan mendatang. Salah satu yang paling terkenal.
  • Gameplay Eksperimental . Sekali sebulan, Anda punya 7 hari untuk membuat game "eksperimental".
  • Klik bulan ini . Terbatas hanya untuk permainan yang dibuat di Klik'n'Play, dan kompetisi hanya berlangsung selama 2 jam.
  • Tantangan Prototyping Game . Jujur saya tidak tahu banyak tentang yang satu ini, tapi ini dimulai pada hari Senin tanggal 13 dan berlangsung hingga tanggal 20.
  • Global Game Jam , pada akhir Januari. Yang ini masif, berlangsung di banyak kota di seluruh dunia secara bersamaan.

1
Juga, saya ingin menambahkan: gunakan metode agile / iterative. Potong game Anda menjadi siklus implementasi kecil dua minggu di mana Anda melakukan sesuatu. Bukan fitur lengkap, mungkin, tetapi sesuatu yang bisa dimainkan.
ashes999

15

Saya telah melakukan banyak membaca dan mendengarkan podcast baru-baru ini, dan banyak pengembang yang sukses menekankan membuat banyak game sebagai salah satu jalan terbaik menuju kesuksesan sebagai pengembang / desainer game. Saya berulang kali mendengar komentar di sepanjang baris "Jangan mencoba membuat game impian Anda awalnya, buat saja APA SAJA."

Saya baru-baru ini mengalami beberapa masalah yang sama yang Anda sebutkan, tetapi saya memutuskan untuk mencoba menggunakan jam istirahat makan siang saya di tempat kerja untuk membuat permainan sederhana setiap hari. Memang, satu jam jelas tidak lama, tetapi jika Anda cukup berpengalaman dalam beberapa jenis alat permainan (Flash untuk saya, atau Unity), harus dimungkinkan untuk membuat sesuatu selama periode waktu ini. Saya sudah melakukannya lima kali sekarang, dan yang gila adalah saya memiliki lima ide permainan baru selesai.

Mereka memiliki grafik yang mengerikan, buggy, dan seringkali tidak terlalu menyenangkan untuk dimainkan, tetapi yang keren adalah saya sekarang memiliki gagasan tentang kemungkinan keberhasilan lima mekanik gim baru, dan saya kehilangan kurang dari 5 jam. Salah satu dari lima sepertinya itu benar-benar bisa menjadi permainan yang menyenangkan, jadi saya mungkin menghabiskan lebih banyak waktu untuk benar-benar membuatnya menjadi sesuatu.

Kemarin, saya kebetulan menemukan tautan ke seorang pria yang membuat satu mini-game atau program interaktif setiap hari selama 219 hari! (lihat http://interactionartist.com/index.php?page=allgad ) Bayangkan memiliki 219 ide dan prototipe dalam waktu kurang dari satu tahun. Tentu, banyak dari mereka akan menjadi sampah (banyak di antara mereka kurang dari bintang), tetapi luar biasa, banyak dari mereka mungkin akan menjadi ide yang menyenangkan dan menarik.

Menciptakan sesuatu dalam kerangka waktu yang sangat terbatas memaksa Anda untuk fokus pada mekanik inti permainan, gagasan yang membuatnya istimewa. Tentu, untuk memiliki permainan yang sukses secara komersial, Anda perlu memoles dan nilai produksi yang tinggi, tetapi "Anda dapat merias wajah pada babi, tetapi itu tidak mengubah fakta bahwa itu adalah babi" lol. Betapa jauh lebih baik menghabiskan sedikit waktu pada setiap konsep, maka Anda dapat fokus pada memoles ide-ide yang tampaknya benar-benar pantas.

Melakukan hal itu akan meningkatkan kepercayaan diri Anda ("Wow, saya punya ide X berfungsi hanya dalam Y jam?"), Meningkatkan portofolio Anda, dan meningkatkan keterampilan Anda sebagai desainer. Semoga berhasil!


Penggunaan waktu jam makan siang Anda sangat baik! Terima kasih untuk idenya.
Kesalahan 454

Ini ide yang keren. Saya sering kewalahan dalam mencoba melakukan banyak hal, jadi fokus pada inti permainan, dan memangkas lemak, akan sangat membantu saya menyelesaikan proyek saya.
jumpnett

12

Bahkan game terbesar dibuat dari serangkaian sistem yang lebih kecil.

Jika Anda benar-benar bersemangat tentang konsep besar, bagi ide permainan besar Anda menjadi semua sistem komponen yang berbeda. Jika Anda tidak dapat menyelesaikan sistem dalam seminggu, pisahkan lebih lanjut. Kemudian buat game prototipe kecil dari masing-masing komponen ini.

Jangan khawatir tentang mengaitkannya bersama-sama, hanya membangun masing-masing secepat mungkin untuk melihat apakah ide itu layak.


8

Ini adalah masalah yang sangat umum, dan ada beberapa latihan untuk menyelesaikannya yang saya tanyakan kepada murid-murid saya.

Coba latihan pemikiran ini: ambil salah satu desain Anda yang terlalu besar, dan tanyakan apa yang akan Anda lakukan jika Anda harus memotong 90% fitur.

Inilah ide lain: ubah desain Anda sehingga permainan dapat dimainkan hingga selesai dalam 5 hingga 15 menit. Bisakah Anda menggunakan desain pintar untuk membatasi ruang lingkup permainan sehingga waktu bermainnya sangat singkat - pesaing Minesweeper lebih dari Final Fantasy?

Identifikasi "inti" dari permainan - apa satu hal yang dilakukan pemain berulang-ulang itu menyenangkan, yang benar-benar menggerakkan gameplay (atau secara bergantian, satu mekanik unik yang membuat game Anda menonjol dari genre)? Hanya menerapkan itu, menganggap segala sesuatu yang lain sebagai bulu.

Anda dapat mendekati dua cara ini, baik sebagai upaya serius untuk mengurangi genre ke esensinya, atau sebagai parodi genre yang mencerca banality yang melekat dari mekanika inti.


Gagasan inti dari game yang ingin saya buat adalah ruang tempur yang dikendalikan sim tidak seperti Freelancer. Saya pikir cara terbaik untuk memulai adalah bekerja pada aspek "penerbangan luar angkasa" ini terlebih dahulu kemudian pergi dari sana.
Nick Bedford

4

Jika Anda memiliki daftar gagasan bertukar pikiran, Anda bagian dari perjalanan ke sana. Pilih 2 atau tiga favorit Anda dan uraikan apa yang paling Anda sukai dari mereka.

Misalnya RTS: suka membangun gedung -> membuat game hanya berpusat di sekitar bangunan gedung.

dungeon-crawlingRPG: menyukai pertempuran dengan monster.
-> hanya membuat bagian pertempuran. tidak ada pilihan karakter, tidak ada pilihan stat atau peralatan, hanya pembunuhan.

Oh, dan jangan lakukan itu sendirian, dapatkan setidaknya satu orang lain di dalamnya yang dapat membuat Anda tetap waras. Jika paling buruk Anda tidak dapat memperoleh pengembang, setidaknya dapatkan seseorang yang dapat Anda tolak ide-ide Anda dan siapa yang dapat memainkan prototipe sederhana apa pun yang Anda buat dan siapa yang dapat Anda tonton mencoba memainkannya, atau berbicara dengan mereka saat memainkannya. Saat Anda memiliki sesuatu yang dapat dimanipulasi (tidak seimbang, tidak dapat dimainkan, hanya melakukan sesuatu), buat orang lain selain diri Anda untuk mulai memanipulasinya.

Tentukan sendiri definisi keras dari "prototipe yang berfungsi" dan tenggat waktu "jam prototyping maks" dan berhentilah begitu Anda mencapainya. Atur gamelet sedikit, seperti dua hari, dan ketika Anda kembali ke sana, periksa kembali apakah Anda dapat membuatnya menyenangkan dan ingin menambahkan tujuan prototipe lain ke dalamnya atau prototipe sesuatu yang baru.

(Saya menyarankan ini karena meskipun terus-menerus penuh dengan ide, saya membuat diri saya terlibat dalam pengembangan satu pertandingan legacy, hidup, dan 7 tahun kemudian saya masih mencoba untuk mendapatkannya ke keadaan "menyenangkan untuk bermain".)

Untungnya, kesenangan tidak membutuhkan kompleksitas, dan sering kali Anda dapat menambahkan kompleksitas di sekitar inti sederhana untuk opsi lebih banyak saat Anda menemukan basis yang menjanjikan.


4

Lakukan remake!

Pilih game sederhana yang Anda sukai dari tahun 80-an / 90-an dan berikan cinta antarmuka, ubah menjadi sesuatu yang berkilau lagi.

http://abandonia.com


2

Membuat sprite atau model memakan waktu, menambahkan animasi hanya menambah waktu secara eksponensial. Lakukan apa yang dapat Anda lakukan untuk membuat game Anda tanpa animasi keren atau grafik mewah. Sebuah kubus atau lingkaran adalah placeholder yang mengagumkan.

Unity3d sekarang memiliki toko yang dapat Anda unduh banyak skrip / model / animasi prototipe gratis atau murah yang luar biasa ($ 15 memberi Anda seperangkat prototipe grafik yang hebat, dan saya sudah bersenang-senang dengan kit ledakan gratis).


1
Tidak ada yang mengalahkan segitiga multi-warna kode lama sebagai placeholder: P
Nick Bedford

2

Pernahkah Anda berpikir untuk menjadi retro? Gim-gim yang lebih tua jelas tidak memiliki lonceng dan peluit yang Anda harapkan, tetapi plus bahwa gim ini memiliki basis kode yang jauh lebih kecil. Coba juga langkah-langkah terstruktur, Jika Anda ingin membuat game seperti Asteroid, langkah pertama mungkin mengatur lingkungan dasar dengan pesawat ruang angkasa yang dapat bergerak dan menembak ke segala arah. Langkah kedua, tambahkan batu yang bisa Anda hancurkan. Untuk langkah selanjutnya, variasikan ukuran bebatuan, atau tambahkan rudal ke gudang senjata Anda. Kuncinya adalah, buat aplikasi dasar, perluas ide, susun versi Anda sehingga Anda dapat menggunakan kembali sebanyak mungkin kode untuk proyek lain. Buat kode pribadi Anda dan pustaka sumber daya (jika Anda tidak tertarik untuk membuat model sendiri / suara mencari situs-situs seperti thegamecreators.com, jika tidak, blender.org adalah tempat yang baik untuk mencari. Blender adalah studio animasi 3D (GRATIS) yang sangat didukung dan dekat dengan kualitas AAA. Ini memiliki mesin game built in yang dapat Anda gunakan untuk prototipe ide.). Semakin banyak aset yang Anda miliki di perpustakaan kode Anda semakin sedikit Anda harus membangun dari awal (Anda juga mengurangi kemungkinan menciptakan kembali roda!).


2

Usahakan proyek Anda tetap kecil, meskipun hasilnya adalah game "sederhana". Kode dari proyek-proyek tersebut kemudian dapat digunakan kembali atau diperluas, menghasilkan proyek yang lebih menarik. Jika Anda tidak sabar untuk menyelesaikan sesuatu segera, bekerja ekstra keras untuk mendapatkan ide permainan yang sederhana dan dilucuti dari segala sesuatu kecuali hal-hal yang benar-benar telanjang.

Saya telah berjuang dengan ini sebagai hobi pengembang game sendiri. Memiliki keluarga dengan anak-anak, disiplin cukup buruk, dan kebiasaan buruk seperti orang lain untuk ingin melakukan segala sesuatu di sekali (yang tampaknya wabah tidak hanya pengembangan game hobi tapi semua pengembangan perangkat lunak), saya merasa sulit untuk mendapatkan salah satu dari saya game dibuat. Jadi tahun-tahun terus berjalan tetapi dalam hal ini, waktu ada di pihak kita seperti yang saya lihat karena:

  1. Saya mengembangkan perangkat lunak untuk mencari nafkah, dan beberapa hal yang dipelajari dari pekerjaan itu dapat digunakan saat mengembangkan game. Seiring berjalannya waktu, kotak keterampilan saya meningkat. Hal ini berlaku juga bagi programmer yang hobi "mengeluarkan game sederhana yang tidak disengaja" demi melatih keterampilan pemrogramannya.
  2. Industri komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) bergerak maju juga, jadi apa tugas yang sangat kompleks pada 1980-an dan 1990-an atau bahkan beberapa tahun yang lalu hari ini dapat diurus oleh perpustakaan yang terbukti dan dapat diandalkan yang ditulis oleh orang lain. Ketika perangkat keras menjadi lebih kuat dan lebih murah dari waktu ke waktu, lebih banyak alat tingkat tinggi, perpustakaan dan bahasa pemrograman menjadi pilihan saat mengembangkan game.
  3. Saya menjadi lebih matang selama bertahun-tahun ini (setidaknya saya harap demikian) dan berhasil menahan diri saya untuk semakin banyak menghapus sebanyak mungkin dari permainan yang saya coba buat. Saya bisa membayangkan banyak programmer berbagi pengalaman itu, bahwa seiring waktu, lebih mudah untuk mematuhi "tetap sederhana, bodoh".

Dalam kasus saya, pada tahun apa pun, ketiga faktor ini akan menyatu hingga saya benar-benar berhasil menulis beberapa inkarnasi yang dapat dimainkan dari beberapa ide saya. Bagi Anda Kragen, poin itu mungkin sudah tercapai, jika Anda berhasil memilih ide permainan yang cukup sederhana untuk ditulis.

Semoga berhasil!


1

Pertama, saya pikir Anda bersikap keras pada diri sendiri. Anda harus memulai dengan proyek yang tentu saja menarik minat Anda tetapi Anda harus tetap kecil.

Alasan saya pikir Anda harus tetap kecil untuk memulainya adalah agar Anda tidak menjadi tidak termotivasi.

Game berkembang seiring dibuat, saya pikir Anda harus menantang diri sendiri dengan proyek sederhana dan membiarkan diri Anda membangunnya menjadi sesuatu yang lebih dari waktu ke waktu. Jangan menempatkan diri Anda pada tabel waktu, ini akan menghambat proyek Anda. Itu dilakukan ketika sudah selesai. Yang pada dasarnya tidak pernah!

Tidak masalah untuk tidak memiliki ide baru yang paling keren untuk sebuah game, banyak ide yang digunakan dan digunakan kembali. Blizzard tidak pernah membuat game orisinal selama bertahun-tahun, tetapi mereka tetap membuat game terbaik.

Satu hal lagi tentang kreativitas. Anda harus kreatif dengan apa yang Anda miliki, bukan dengan apa yang tidak Anda miliki. Kami tidak memiliki pengalaman, kami tidak memiliki tim seni yang besar, dan kami tidak memiliki tim orang yang beragam.


0

Jika Anda menumpuk begitu banyak hal di piring sehingga Anda tidak bisa menyelesaikan permainan, cukup gigit peluru dan potong menjadi potongan-potongan kecil. Jika Anda membuat permainan singkat, itu benar-benar tidak membutuhkan banyak hal dan jika Anda melakukan sesuatu yang berorientasi objek dan Anda menulis program Anda dengan baik Anda akan memiliki perpustakaan besar kode Anda sendiri yang dapat Anda salin dari nanti jika Anda benar-benar menginginkan sesuatu dengan struktur yang jauh lebih rumit.

Tapi sungguh itu hanya jika seluruh pengalaman itu tidak cukup untuk memotivasi Anda sendiri.


0

Saya menyarankan untuk memulai dengan sesuatu yang sederhana seperti permainan papan atau permainan kartu. Melakukan sesuatu seperti itu dapat memberi Anda rasa nyata untuk mekanik game. Perangkat lunak penulisan datang kemudian. Ingat, game itu menyenangkan, bukan grafis yang keren.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.