Apakah ada perbedaan antara menyimpan tekstur dan pencahayaan yang dipanggang untuk jaring lingkungan?


8

Saya berasumsi bahwa ketika tekstur lingkungan, satu atau beberapa tekstur akan digunakan, dan UVs dari geometri lingkungan kemungkinan akan tumpang tindih pada tekstur ini, sehingga misalnya tekstur bata ubin dapat digunakan oleh banyak bagian lingkungan, daripada UV membuka bungkus semuanya, dan memiliki beberapa area tekstur identik. Jika asumsi saya salah, beri tahu saya!

Sekarang, ketika berpikir tentang memanggang pencahayaan, jelas ini tidak dapat dilakukan dengan cara yang sama - pencahayaan secara umum akan unik untuk setiap wajah sehingga lingkungan harus UV terbuka tanpa tumpang tindih, dan pencahayaan harus dipanggang ke area unik dari satu atau beberapa tekstur, untuk memberikan setiap permukaan ruang tekstur sendiri untuk menyimpan pencahayaannya.

Pertanyaan saya adalah:

  1. Apakah saya salah? Jika ya, bagaimana caranya?
  2. Bukankah pencahayaan kue akan menggunakan banyak ruang tekstur?
  3. Apakah geometri memerlukan dua set UV, satu digunakan untuk warna / tekstur normal dan satu untuk tekstur pencahayaan?
  4. Ada lagi yang ingin Anda tambahkan? :)

Jawaban:


8
  1. Saya pikir kamu benar. Anda benar-benar ingin memasang batu bata Anda, karena menghemat banyak ruang memori dan juga cepat dalam GPU Anda. Memanggang pencahayaan memang membutuhkan tekstur yang unik, karena tidak ada tempat yang sama. Anda dapat memasang beberapa bagian tekstur, misalnya di tempat yang sangat lurus. (Saya bukan pembungkus UV, tapi saya pikir itu mungkin untuk memasang hanya bagian, kan?)

  2. Ya, pencahayaan kue menggunakan ruang tekstur, tetapi Anda bisa menggunakan LOD (level detail) yang berbeda untuk membuat pencahayaan Anda. Misalnya, Anda dapat memilih untuk hanya membuat gambar berkualitas rendah sebagai peta cahaya yang dipanggang.

  3. Ya, Anda akan membutuhkan dua set UV, karena ini jauh lebih baik daripada memanggang batu bata ubin Anda ke peta pencahayaan juga. Peta UV hanya masalah menanyakan koordinatnya (yang cepat), jadi menyimpan peta UV tambahan tidak terlalu membebani.

  4. Seharusnya tidak tahu apa yang harus ditambahkan. Tampaknya sangat jelas. Cukup buat 2 peta UV dan buat lightmap jika Anda mau. Itu selalu lebih cepat daripada casting bayangan realtime.


2
+1 untuk lightmaps beresolusi rendah. Lightmaps bisa sangat rendah res sambil memberikan tampilan yang dapat diterima, selama tekstur dasar terlihat bagus.
ggambett

Satu-satunya hal yang saya tambahkan adalah bahwa "pencahayaan yang dipanggang" juga dapat (dulu?) Merujuk pada memanggang data pencahayaan ke dalam atribut vertex, yang lebih ringan dari segi memori daripada sebuah peta cahaya, tetapi jelas terlihat jauh lebih buruk.

@ Jo Wreschnig: Benar. Pencahayaan per sudut hampir selalu lebih buruk daripada pencahayaan per piksel.
Marnix

Menjawab dengan baik, itu mengkonfirmasi banyak hal kepada saya :) Terima kasih!
Ben Hymers
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.