Ada beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan (seperti biasa). Ketika Anda memposting tautan ke permainan Anda, saya juga ingin berbicara tentang implikasi spesifik untuk kasus khusus Anda.
1. Tanggung jawab pemain
Ini sudah dijelaskan dengan cukup baik oleh @Anko. Jika pemain merasa dia benar-benar bertanggung jawab atas kegagalannya dan memiliki kesempatan untuk meningkatkan melalui pengetahuan yang dia peroleh karena gagal, dia lebih tergoda untuk melakukannya.
Dengan gim yang berisi konten yang dibuat secara acak seperti The Binding of Isaac dan mungkin gim puzzle Anda, itu merupakan tujuan yang sulit dicapai pada kesulitan yang lebih tinggi. Pada sebagian besar permainan seperti itu, Anda bisa gagal sangat keras atau menang sangat tinggi tanpa benar-benar bermain lebih baik atau lebih buruk. Anda tentu saja bisa menggunakan level kerajinan tangan, atau menggunakan metode yang akan saya jelaskan di # 3.
2. Mulai ulang instan
Tidak perlu poin besar, tapi jelas penting: Memungkinkan pemain untuk memulai kembali secara instan . Jika mereka merasa seperti mereka mengacau atau memang gagal pada level yang mereka butuhkan untuk dapat memulai kembali dalam waktu sesaat sehingga gameplay tidak terganggu atau pikiran terganggu. Dengan semua game berbasis keterampilan, Anda belajar sambil melakukan, dan semakin sedikit waktu yang Anda habiskan untuk melakukan dalam satu sesi, semakin sedikit Anda belajar dalam satu sesi.
Selain itu, interupsi bisa membuat frustasi. Apalagi dengan rentang perhatian singkat yang didapat gim Anda di platform seluler, hitung setiap detik. Contoh yang sangat bagus adalah Super Hexagon di mana Anda dapat memulai kembali secara instan, bahkan tidak selalu terasa seperti kegagalan. Sebagai contoh tandingan, Space Run memiliki cutscene 5-10 detik dan mengharuskan Anda untuk mengulang konfigurasi kapal Anda di setiap restart, yang sangat penting karena ini adalah permainan yang sulit, berbasis kegagalan.
3. "Saya hampir melakukannya!"
Sebagai tambahan tanggung jawab pemain: Anda dapat menipu pemain, yang tidak selalu merupakan hal yang buruk.
Anda membutuhkan tingkat kesulitan yang agak dinamis yang membuat permainan sedikit lebih sulit atau sedikit lebih mudah tergantung pada bagaimana pemain melakukannya saat ini. Ini bisa meniru perasaan memegang kendali, tetapi Anda harus berhati-hati untuk tidak berlebihan. Dalam kasus Anda, jika Anda mendeteksi pemain berlari di belakang, beri dia beberapa kata lagi sehingga dia dapat mengejar ketinggalan ke gawang dan nyaris tidak membuat atau tidak berhasil.
Dengan cara ini, jika dia gagal, dia akan lebih dipaksa untuk mencoba lagi, atau (dan di sinilah kesuksesan Candy Crush ), buat dia membeli beberapa gerakan ekstra atau waktu ekstra untuk menyelesaikan level. Kredit Ekstra memiliki video yang luar biasa tentang topik ini . Ini tentu saja akan menjadi pengait yang sangat baik untuk monetisasi.
4. Hadiah
Hanya terkait secara tidak langsung dengan kesulitan, biarkan pemain membuka prestasi atau piala, menunjukkan kepada mereka animasi keren untuk kombo yang baik, membuat mereka merasa seperti sedang berusaha mencapai tujuan bahkan jika kemungkinannya tidak mendukung mereka sekarang. Sebagian besar First-Person-Shooters menggunakan prinsip ini hari ini dan mereka memiliki alasan yang kuat untuk melakukannya, karena mereka beroperasi dalam bidang frustrasi / hadiah tinggi.
Itu mereka, dua sen saya pada topik. Ingatlah bahwa Anda mungkin ingin mempertanyakan alasan saya untuk membiarkan pemikiran dan ide Anda sendiri muncul.