Mengapa menghitung lintasan untuk efek suara / memperlambat?
Jika Anda membagi tindakan melambatkan kamera dan memainkan efek menjadi beberapa bagian saat mendekati korban Anda yang licin maka Anda dapat memainkannya sesuai dengan kedekatannya.
Ini adalah contoh yang bagus yang muncul di pikiran. Kedekatan memperlambat efek yang digunakan di Peggle
Bola mendekati pasak dan mulai melambat. Ini sebenarnya didasarkan sepenuhnya dari kedekatan, tidak ada lintasan yang terlibat. Jika cukup dekat dengan pasak terakhir, ia mulai memutar drum dan memperlambat permainan-play, jika tidak mencapai pasak dan keluar dari jangkauan Anda mendengar "Awww .. :(" dan semua kembali normal, tetapi jika itu bertabrakan, Anda akan mendapatkan layar Overture lengkap dan menang.
Ini adalah teknik yang hebat jika Anda menyetujui untuk membuat pemain Anda pergi "Astaga, aku hampir tertabrak!". Jika Anda memiliki suara / efek start-up untuk cam kematian yang akan bermain sebelum dampak maka cukup memicu ini ketika batu cukup dekat bahwa bahkan jika pemain bergerak dengan kecepatan maksimum ke segala arah - mereka memiliki perubahan besar untuk mendapatkan squished .
Katakanlah batu Anda jatuh dan Anda ingin memulai efek perlambatan hingga ~ 4m dari pemain: Anda mulai dengan memicu perlambatan, gerakkan kamera Anda dan mulai fokus pada pemain - jika batu tersebut kemudian disela oleh puing-puing lain maka cukup keluar dari fokus melambat dan pemain Anda melanjutkan seperti biasa.
Ini pada dasarnya adalah bagaimana Peggle menangani efek pelambatan mereka dan memicu musik akhir game dan sangat cocok untuk digunakan pada skenario adegan kematian adegan kamera / rock / licin Anda.