Ada banyak saran dalam hal powerups, pembusukan waktu dan ETC. Pendapat saya adalah campuran dari semua elemen ini untuk membentuk dunia pernafasan yang hidup yang bisa murah dan mahal untuk pengembangan tergantung pada tingkat kompleksitas dan skala.
Namun, ada terlalu banyak penekanan untuk mundur. Ini bukan hanya tentang kembali, tetapi sebenarnya juga maju. Biarkan saya jelaskan.
Dunia Pernapasan Hidup
Tergantung pada gimnya, memiliki dunia pernafasan yang hidup adalah fitur utama yang perlu dipertimbangkan. Itu karena tidak peduli ke arah mana Anda pergi sebagai pemain, dunia yang hidup dan bernafas selalu berubah.
Alih-alih memikirkan solusi untuk menyelesaikan mundur melalui dimensi statis, pikirkan tentang bagaimana kehidupan mengalir di kedua arah. Pergantian peristiwa dinamis meningkatkan kedua arah, yang mengisi game dengan acara yang dapat memperkaya sesi gameplay.
Ini bisa dimulai dengan peristiwa atau pemicu gameplay dinamis sederhana. Apapun arahnya, berikan acara yang dinamis untuk pemain dalam kondisi tertentu.
Misalnya, jika seorang pemain melakukan perjalanan melalui zona dunia yang berada di luar, pemicu berdasarkan waktu dapat mencakup unsur-unsur musik baru, efek suara baru dan matahari terbenam yang menetapkan suasana zona selama waktu tertentu (yaitu: Dunia Warcraft).
Contoh lain, jika seorang pemain menyelesaikan pencarian tertentu, dialog di kedua kota yang telah dikunjungi dan kota-kota baru yang harus dikunjungi termasuk dialog baru (yaitu: Skyrim).
Satu contoh lagi, mengunjungi daerah-daerah tertentu selama acara-acara yang mengubah dunia memberikan rasa perubahan yang didorong oleh pemain seperti apa yang Anda harapkan saat menaklukkan alam semesta baru. Penjaga NPC sekarang datang ke faksi baru, status keamanan telah berubah dan perang telah dimulai (yaitu: Eve Online).
Dinamis
Saya fokus pada acara yang dinamis karena begitu banyak yang dapat dirancang di sekitarnya. Tidak masalah jika Anda melakukan permainan gulir sisi sederhana atau gim daring yang kuat. Peristiwa dinamis menghembuskan kehidupan ke dalam permainan yang tidak terduga dan beragam untuk semua pemain yang mengalaminya. Fokus khusus dapat diterapkan pada pertemuan baru dan lama. Itu berarti maju dan mundur dapat melibatkan serangkaian acara dinamis yang benar-benar menambahkan sentuhan unik pada permainan.
I for one, nikmati perubahan saat saya maju melalui permainan. Seiring berjalannya waktu, usia dan bahkan musim di dunia membuat permainan yang jauh lebih mendalam. Melihat sebuah rumah yang pernah berdiri selama kunjungan pertama saya, kemudian dibakar ke tanah pada kunjungan saya berikutnya adalah bermanfaat (yaitu: Fabel).
Melihat musim berubah karena perubahan waktu permainan juga sama bermanfaatnya, bahkan selama kunjungan ulang. Melihat pohon natal yang didirikan di alun-alun atau sekadar mengalami salju atau jatuh sama-sama bermanfaat baik dalam kunjungan baru maupun yang sudah ada (yaitu: Perang Guild).
Larutan
Karena itu, saya pikir kunci dari semua saran adalah dunia pernapasan yang dibangun dari peristiwa atau pemicu yang dinamis.