Bagaimana saya bisa membuat backtracking menarik?


39

Ketika seorang pemain menavigasi ruang untuk pertama kalinya, itu sangat menarik: kontennya baru, bahayanya tidak diketahui, jalur harus ditemukan. Namun, berbagai situasi memaksa pemain untuk mundur, atau menavigasi ruang yang sama beberapa kali. Mungkin para desainer tingkat sedang ekonomis, atau mencoba membangun keakraban dengan ruang. Mungkin gim itu sendiri bersifat terbuka, atau seperti kotak pasir, di mana menavigasi ruang yang sama adalah bagian dari gim itu sendiri. Ini dapat membuat ruang yang sama tampak membosankan dan jarang.

Mengingat bahwa mundur (atau menavigasi ruang yang sama beberapa kali) tidak dapat dihindari, apa sajakah cara efektif dan ekonomis untuk membuatnya menarik? Harap diingat:

  • Kami menggunakan kembali level dengan sengaja, baik untuk efek atau menghemat biaya. Oleh karena itu memodifikasi level di luar pengakuan akan bertentangan dengan niat kami.
  • Kami juga tidak dapat memodifikasi gameplay terlalu banyak; jika kami berusaha menghemat biaya dengan menggunakan kembali level, mengeluarkan lebih banyak biaya dengan menambahkan gameplay akan menjadi kontraproduktif.

Salah satu perbaikan cepat yang ada dalam pikiran saya adalah memberi pemain semacam powerup atau kendaraan sehingga mereka bisa mundur lebih cepat. Saya yakin ada metode yang lebih baik, dan contoh permainan di mana mereka digunakan.


8
Anda dapat memiliki jalan pintas yang hanya terbuka di akhir level. Ini mungkin tidak menarik, tetapi tentu saja tidak terlalu menyakitkan jika Anda harus bolak-balik antar daerah.
Aholio

2
"Kami juga tidak dapat memodifikasi gameplay terlalu banyak" - itu jauh lebih sulit untuk menjawab pertanyaan ini daripada seharusnya tanpa mengetahui seperti apa gameplay yang ada.
nathanchere

adalah perubahan kecil pada level yang diizinkan (bagian yang runtuh yang kebetulan menyediakan jalan pintas di bagian platforming dari neraka)
ratchet freak

3
jika "menavigasi ruang yang sama adalah bagian dari permainan itu sendiri" dan proses untuk pemain itu "membosankan dan jarang" sepertinya Anda punya masalah dengan desain inti Anda
Eben

2
Salah satu hal yang saya selalu suka lihat dalam situasi penggunaan ulang adalah bahwa sebenarnya ada beberapa jalur melalui level, atau sedikit hal tambahan untuk ditemukan, yang tersembunyi, atau terlihat tetapi tidak dapat diakses, sampai Anda memperoleh keterampilan atau item dari bagian selanjutnya. Sebagai contoh dasar tetapi efektif, lihat kembali ke ruang bawah tanah Legenda Zelda asli, di mana Anda mungkin melewati ruangan lebih dari sekali, tetapi kali ini Anda memiliki rakit, atau tangga, atau bom untuk membuka jalan rahasia di dinding.
LLL79

Jawaban:


28

Satu hal yang saya sukai dari backtracking di Super Metroid adalah bagaimana kekuatan baru Anda memungkinkan Anda untuk melewati area lebih cepat, tetapi dengan cara yang lebih menantang. Cara lain adalah dengan meletakkan barang-barang seperti peningkatan kesehatan (atau sakelar yang jelas / dapat dihancurkan) di depan mata tetapi di luar jangkauan sampai Anda kembali memiliki barang lain. Contoh terbaik dari ini adalah bagian pertama dari area bawah Brinstar, di mana pada awalnya Anda harus meluangkan waktu dengan hati-hati melompati air setinggi pinggang dan menghindari musuh yang tak terkalahkan. Ketika Anda kembali ke daerah itu, Anda memiliki Ice Beam yang memungkinkan Anda untuk membekukan musuh dan menggunakannya sebagai batu loncatan untuk dengan cepat melintasi air, dan tentu saja Anda akhirnya mendapatkan Gravity Suit.

Game lain yang membuat backtracking menarik adalah Dark Souls. Perbedaannya dengan Jiwa Gelap tentu saja adalah bahwa Anda biasanya tidak dikunci dari daerah, hanya saja musuh terlalu tinggi dan dengan demikian akan sulit untuk dibunuh. Ketika Anda pertama kali datang ke Anor Londo, ada sekelompok Sentinel yang berdiri di sekitarnya yang tidak mudah diganggu, meskipun beberapa penjaga menjaga. Pada saat itu, sebagian besar pemain tidak akan bisa melakukannya, sehingga mereka diabaikan. Ketika Anda kembali untuk pergi ke Arsip Duke, Anda dapat mengambil Sentinel dan mengklaim harta itu. Hal yang sama berlaku untuk Blighttown ketika Anda harus pergi ke Reruntuhan Iblis: itu menjadi lebih mudah untuk menjelajahi seluruh daerah berawa dan Anda dapat menemukan Hollow Besar. Pada waktu bersamaan, pemain kekuatan (seperti saya) akan sudah menjelajahi area-area ini dan menghilangkan kebutuhan untuk mundur dengan mengaktifkan warping ke area-area yang belum dibuka. Tentu saja ada juga pilihan kembali ke Asylum, di mana daerah tersebut dihuni kembali oleh musuh yang lebih tangguh dan perangkap keji ditempatkan.


4
Penafian: Saya punya opini buruk. Sebagai pemain, saya menemukan kedua mekanisme backtracking ini agak tidak memuaskan. Saya mempromosikan kemampuan untuk berpikir tingkat dengan kecepatan lebih saat mundur. Seorang mekanik yang keras untuk menyeimbangkan. Kemunduran yang mudah sangat mengurangi ketidakpuasan yang saya rasakan ketika dipaksa untuk kembali. Kecuali jika lingkungan saya lebih terbuka secara duniawi, dalam hal memilih rute adalah bagian yang menyenangkan bagi saya, dan menemukan garis singgung untuk mengisi waktu yang dihabiskan ketika melakukan backtracking juga bagus.
user1695680

2
Aspek lain yang menarik dari Metroid adalah, bahkan tanpa kemampuan tambahan, Anda tidak harus kembali dengan cara yang sama seperti saat Anda masuk bahkan jika Anda mundur. Anda akan melewati semua area yang tidak terjangkau ini dan mungkin mencoba untuk masuk ke dalamnya, dan kemudian bagian-bagian itu diturunkan menjadi jalan kembali.
jzx

14

Anda mengatakan bahwa memodifikasi level yang tidak bisa dikenali adalah tidak mungkin, tetapi bagaimana dengan hanya modifikasi kecil dan acak ke level?

Ini bisa berupa acara yang hanya memiliki peluang tertentu terjadi setiap kali pemain melintasi area. Ketika ada beberapa acara seperti itu yang juga berinteraksi satu sama lain, itu akan menghasilkan pengalaman yang sedikit berbeda setiap kali pemain melewati area tersebut.

Salah satu permainan yang melakukan ini dengan efek yang menarik adalah The Stanley Parable . Gameplay dari game ini didasarkan pada banyak dan banyak jalur percabangan, dan setelah mencoba satu jalur melalui game, permainan me-reset dan pemain dapat membuat pilihan yang berbeda dan melihat apa yang terjadi. Itu berarti area permulaan permainan dilalui berkali-kali. Untuk menjadikan ini pengalaman yang lebih menarik (dan semakin membingungkan pemain), area awal ini memiliki probabilitas tertentu untuk memiliki beberapa perubahan acak tetapi tidak berarti. Koridor mengubah panjangnya, bagian ditambahkan, dihapus atau diganti, atau kamar tiba-tiba memiliki kertas di atasnya.

Perubahan yang benar-benar tidak terduga dan tidak dapat dijelaskan seperti itu tentu saja tidak akan berhasil dalam permainan yang tidak abstrak, meta-referensial dan sengaja membingungkan seperti TSP, tetapi ada hal-hal lain yang lebih masuk akal yang dapat Anda miliki untuk membuat dunia game Anda terasa lebih hidup.

Di daerah yang bermusuhan, Anda dapat memiliki musuh yang hanya menelurkan dengan probabilitas tertentu atau memiliki posisi yang berbeda di mana mereka dapat berkembang biak. Dengan begitu pengalaman pertempuran akan sedikit berbeda setiap kali pemain melewati area tersebut.

Di area yang bersahabat, Anda dapat memiliki kejadian latar belakang terjadi atau tidak terjadi dengan probabilitas tertentu atau menelurkan NPC yang mendekati pemain dengan probabilitas tertentu selama setiap pass-through dan mengatakan sesuatu yang mungkin atau mungkin tidak penting.


11

Satu hal yang saya benci tentang mundur di Metroid Prime adalah bagaimana ketika saya pertama kali menemukan sesuatu yang baru dan menarik, saya tidak tahu apakah saya memiliki alat untuk berinteraksi dengannya atau tidak .

Saya akan pergi, berharap saya mendapatkan alat nanti. Tapi kemudian aku menemui jalan buntu. Kemudian saya bertanya-tanya apakah saya memiliki alat untuk menavigasi jalan buntu, apakah saya kehilangan sesuatu, atau jika saya harus kembali ke tempat sebelumnya saya tidak yakin tentang. Hal ini menyebabkan banyak pengembaraan tanpa tujuan; jadi saya berhenti bermain.

Secara pribadi, saya merasa salah untuk menunjukkan kepada pemain sesuatu sebelum dia bisa melakukannya (kecuali sangat jelas mereka tidak bisa melakukannya, seperti apa lubang kecil di bagian bawah pipa pembuangan di Banjo Kazooie? Braid hanya melakukan kesalahan ini sekali , dan saya pikir itu membuat perbedaan besar pada alirannya. Itu berarti bahwa jika saya tidak dapat menemukan sesuatu, itu karena saya memiliki lebih banyak pemikiran untuk dilakukan, tidak lebih mengembara (atau mencoba mencari tahu apakah saya harus berkeliaran atau berpikir)).

Jika Anda akan menggunakan kembali level geometri dengan membuat pemain melewatinya beberapa kali, menurut pendapat saya ini tidak boleh dilakukan dengan cara yang membuat frustrasi. Halo melakukan ini dengan baik di tempat-tempat tertentu. Seperti ketika Anda akan kembali melalui banyak level yang sudah Anda lalui, tetapi kali ini dengan terbang. Tidak ada presentasi tentang sesuatu yang Anda pikir bisa Anda lakukan tetapi tidak bisa, tetapi mereka masih menemukan sesuatu yang menarik untuk dilakukan ketika melewati kembali.


1
Saya pikir itu baik-baik saja ketika jelas bahwa Anda memerlukan alat yang berbeda dan bahwa Anda akan tahu ketika Anda mendapatkan alat itu alat yang tepat. Gim Metroid 2D sejak Super Metroid menunjukkan kepada Anda senjata apa yang Anda butuhkan untuk memecahkan setiap blok sehingga Anda dapat mengetahui di mana Anda akan kembali.
jmegaffin

Bagi saya sendiri saya tidak setuju dengan jawaban ini, asalkan permainannya konsisten. Saya suka bereksperimen dalam game, tidak yakin apa yang diizinkan untuk saya lakukan. Hanya ketika biasanya ada jalan yang sangat jelas; maka ambiguitas yang langka mematahkan aliran saya karena saya berada di pola pikir yang salah. Tetapi dengan baik, saya lebih suka ambiguitas dan eksperimen (bahkan coba-coba) lebih sedikit.
Richard Rast

2
Pembuat Angin Zelda. Tumpukan blok puzzle. Tidak ada indikasi kapan Anda harus mencoba puzzle itu, atau apa tujuannya. Saya menghabiskan begitu banyak waktu pada puzzle itu sebelum saya memiliki perisai yang memungkinkan Anda untuk menyelesaikannya. Seharusnya saya tidak diizinkan masuk ke dalam teka-teki itu sejauh ini dari mendapatkan barang yang saya butuhkan untuk menyelesaikannya.
Almo

7

Di Portal, para pengembang dengan sengaja memperkenalkan kembali pelacakan ke dalam game.

Mereka melakukan ini karena beberapa alasan:

  • Pemain Immersion: Ini terjadi setelah Anda keluar dari bagian awal permainan dan telah berlarian 'di belakang layar'. Membawa Anda kembali mengingatkan Anda bahwa Anda masih terjebak dalam fasilitas, masih 'dalam' permainan. Hal ini juga memungkinkan pengenalan area untuk pemain dan yang terpenting, mencegah pemain dari merasa seperti mereka hanya mengikuti koridor linier panjang.
  • Perlihatkan efek yang dimiliki pemain terhadap lingkungan: Karena aksi para pemain saat memasuki ruangan, pemain tidak dapat maju dengan cara yang sama seperti yang mereka lakukan sebelumnya, sehingga mereka lebih banyak bermain dengan ruang.
  • menunjukkan kepada pemain bahwa mereka telah berubah dan bagaimana hal itu membuka lebih banyak peluang bagi mereka. Dalam hal ini dengan menumbangkan aturan yang telah ditetapkan sebelumnya untuk area tersebut.
  • itu memungkinkan pemain untuk merasa pintar: itu adalah contoh yang bagus dari kecemerlangan lemari es. Bagaimana? Nah, pemain keluar dari ruangan dengan menuruni poros pengangkat kosong. Bagaimana itu brilian? Yah, orang yang cerdik akan ingat bahwa tidak seperti setiap lift lainnya dalam game, pertama kali bertemu lift ini, itu belum ada tetapi tiba terlambat saat Anda tiba. Kali kedua di sekitar kita tidak membuat semuanya!
  • Forshadowing: Dengan memiliki lift yang tiba nanti, itu memberikan pandangan sekilas pada dunia di luar dinding bercat putih di pusat tes (maaf: Aperture Science Computer Aided Enrichment Centre, mengisyaratkan bahwa Anda akan segera berlarian di luar lingkungan perdagangan. juga membohongi rute pelarian sebenarnya yang Anda ambil nanti dalam permainan hanyalah bonus tambahan.
  • Koleksi yang ditambahkan. Sepotong permainan tidak lama sebelum rilis sekuel menambahkan radio yang disembunyikan di sebagian besar area permainan, termasuk ruangan itu. Hal ini menyebabkan para pemain secara sukarela menelusuri kembali seluruh permainan untuk mengumpulkan mereka.

Wow. Cukup banyak untuk satu ruangan sederhana. Bagaimana ini membantu Anda?

  • Mundur dapat membuat dunia Anda terasa lebih nyata. Area yang nyaman (Katakan kota NPC dapat bertindak sebagai 'rumah' untuk pemain dan / atau hub yang menghubungkan Anda ke berbagai area permainan.) Memungkinkan pemain menjadi terbiasa dengan area tersebut, dan dengan demikian lebih terhubung ke permainan . Dengan menjadikannya sebagai hub, Anda dapat mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk mundur di antara area yang berbeda, dan juga mengurangi frustrasi pemain.
  • Memiliki petunjuk di area yang hanya menjadi lebih jelas atau bermakna ketika melewati area lagi. Saat pertama kali dilewati, kastil di atas bukit tampak seperti pemandangan yang indah. Kembali lagi, Anda tahu bahwa itu adalah rumah dari "keburukan besar" dan Anda harus menuju ke sana di masa depan - mungkin dengan kembali ke daerah itu lagi!
  • Ubah area Anda dari waktu ke waktu, baik dengan aksi pemain atau NPC. Ini bisa murni visual; town diserang = beberapa bangunan dengan tanda terbakar / hilang atap jerami dll, atau Anda dapat mengambil kesempatan untuk benar-benar mengubah cara pemain berinteraksi dengan lingkungan; kota yang sama, tetapi setelah serangan lebih lanjut, hambatan darurat telah dibangun dari pemandangan (mungkin dari kereta / furnitur jalan yang sudah ada di sana, tetapi sekarang telah dipindahkan). Poin bonus untuk mendapatkan bantuan pemain dengan perubahan.
    Alternatif lain adalah meminta NPC memperkenalkan item ke permainan: Pertama kali di garis pantai misalnya, Anda melihat pantai dari tebing. Lain kali Anda pergi ke pantai. Ketiga kalinya (menguap, lagi?), sebuah kapal tiba-tiba muncul dan menurunkan prajurit untuk kamu lawan. Anda melewati lagi dan kapal itu masih ada di sana - itu tetap ada. Anda dapat menjelajahinya dll. Kemudian, Anda menemukan Anda membutuhkan kapal untuk memungkinkan Anda maju - Oh, ada satu di pantai beberapa waktu lalu. Mari kita kembali (lagi) dan mengambilnya.
  • Gunakan perubahan untuk memperkenalkan hal-hal baru bagi pemain untuk dilakukan , baik itu menemukan koleksi bonus, membuka rute baru atau menemukan cara baru untuk berinteraksi dengan lingkungan. Anda tidak perlu melakukan perubahan besar, jaga agar tetap halus.
  • Jika semuanya gagal:
    Perubahan besar-besaran. Anda telah melintasi dataran dan menavigasi melalui kuil untuk menuju menara Babel. Pergi ke menara, Anda memiliki pencarian epik dan berakhir dengan turun di telinga Anda. Apa sekarang? Anda harus kembali melalui semua ruang itu untuk kembali ke suatu tempat yang bermakna. Bukankah lebih baik jika ada area baru yang bisa Anda lewati untuk maju? Yah, mungkin ada. Apa yang terjadi dengan menara? Kenalkan ke lingkungan Anda, itu memblokir rute yang ada sebelumnya, dapat menghancurkan hambatan yang menghalangi Anda dan membuka rute baru. Itu bahkan bisa menjadi rute baru itu sendiri; memperkenalkan kamar yang akrab dari menara, hanya dalam orientasi baru yang memberikan tantangan baru untuk dilintasi. atau gunakan bagian luar menara - bangun dan jalankan untuk mengakses area / pintasan baru yang sebelumnya tidak ada.
    Satu hal penting yang perlu diperhatikan adalah bahwa perubahan tidak harus bersifat masif dalam hal konten tambahan, tetapi harus ada di wajah Anda dan memberikan cara baru untuk menggunakan apa yang sudah ada - rancang level awal Anda dengan perubahan dalam pikiran .

Semoga berhasil! Saya tidak tahu genre Anda, jadi saya mencoba untuk menjaga ini cukup generik.


4

Ada banyak saran dalam hal powerups, pembusukan waktu dan ETC. Pendapat saya adalah campuran dari semua elemen ini untuk membentuk dunia pernafasan yang hidup yang bisa murah dan mahal untuk pengembangan tergantung pada tingkat kompleksitas dan skala.

Namun, ada terlalu banyak penekanan untuk mundur. Ini bukan hanya tentang kembali, tetapi sebenarnya juga maju. Biarkan saya jelaskan.

Dunia Pernapasan Hidup

Tergantung pada gimnya, memiliki dunia pernafasan yang hidup adalah fitur utama yang perlu dipertimbangkan. Itu karena tidak peduli ke arah mana Anda pergi sebagai pemain, dunia yang hidup dan bernafas selalu berubah.

Alih-alih memikirkan solusi untuk menyelesaikan mundur melalui dimensi statis, pikirkan tentang bagaimana kehidupan mengalir di kedua arah. Pergantian peristiwa dinamis meningkatkan kedua arah, yang mengisi game dengan acara yang dapat memperkaya sesi gameplay.

Ini bisa dimulai dengan peristiwa atau pemicu gameplay dinamis sederhana. Apapun arahnya, berikan acara yang dinamis untuk pemain dalam kondisi tertentu.

Misalnya, jika seorang pemain melakukan perjalanan melalui zona dunia yang berada di luar, pemicu berdasarkan waktu dapat mencakup unsur-unsur musik baru, efek suara baru dan matahari terbenam yang menetapkan suasana zona selama waktu tertentu (yaitu: Dunia Warcraft).

Contoh lain, jika seorang pemain menyelesaikan pencarian tertentu, dialog di kedua kota yang telah dikunjungi dan kota-kota baru yang harus dikunjungi termasuk dialog baru (yaitu: Skyrim).

Satu contoh lagi, mengunjungi daerah-daerah tertentu selama acara-acara yang mengubah dunia memberikan rasa perubahan yang didorong oleh pemain seperti apa yang Anda harapkan saat menaklukkan alam semesta baru. Penjaga NPC sekarang datang ke faksi baru, status keamanan telah berubah dan perang telah dimulai (yaitu: Eve Online).

Dinamis

Saya fokus pada acara yang dinamis karena begitu banyak yang dapat dirancang di sekitarnya. Tidak masalah jika Anda melakukan permainan gulir sisi sederhana atau gim daring yang kuat. Peristiwa dinamis menghembuskan kehidupan ke dalam permainan yang tidak terduga dan beragam untuk semua pemain yang mengalaminya. Fokus khusus dapat diterapkan pada pertemuan baru dan lama. Itu berarti maju dan mundur dapat melibatkan serangkaian acara dinamis yang benar-benar menambahkan sentuhan unik pada permainan.

I for one, nikmati perubahan saat saya maju melalui permainan. Seiring berjalannya waktu, usia dan bahkan musim di dunia membuat permainan yang jauh lebih mendalam. Melihat sebuah rumah yang pernah berdiri selama kunjungan pertama saya, kemudian dibakar ke tanah pada kunjungan saya berikutnya adalah bermanfaat (yaitu: Fabel).

Melihat musim berubah karena perubahan waktu permainan juga sama bermanfaatnya, bahkan selama kunjungan ulang. Melihat pohon natal yang didirikan di alun-alun atau sekadar mengalami salju atau jatuh sama-sama bermanfaat baik dalam kunjungan baru maupun yang sudah ada (yaitu: Perang Guild).

Larutan

Karena itu, saya pikir kunci dari semua saran adalah dunia pernapasan yang dibangun dari peristiwa atau pemicu yang dinamis.


3

Apa yang Anda bicarakan tidak mudah dilakukan.

Jika Anda akan mengirim pemain kembali melalui suatu area maka Anda masih bisa membuat lebih banyak pengalaman bermain di sana dengan membuat hal-hal baru terjadi di perjalanan mereka kembali. Pertimbangkan Halo asli di mana paruh kedua permainan secara efektif merupakan pertarungan kembali melalui lokasi babak pertama, tetapi dihadapkan oleh musuh baru. Pendekatan ini membuat penggunaan kembali lingkungan menjadi efektif tetapi bukan tanpa kritik terhadap Halo dan melakukannya dengan baik tentu saja sulit. Anda harus dapat meningkatkan kesulitan dalam perjalanan kembali sehingga pemain mendapat manfaat dari mengetahui medan yang agak. Pada perjalanan dua arah Anda juga bisa membuat kamar dan power up tertentu tersedia di perjalanan kembali yang tidak tersedia pada perjalanan pertama benar, seperti disebutkan dalam jawaban lain.

Jika Anda berpikir untuk memiliki lebih banyak pengaturan kotak pasir, maka memberikan para pemain cara melompat ke area umum yang mereka tuju sangat membantu - berbagai permainan Zelda melakukan ini dengan cara yang cukup berguna, memberikan pemain kuda atau burung untuk perjalanan lebih cepat pada titik tertentu. Anda masih sering bergerak melalui area yang sama, tetapi Anda setidaknya bisa mendapatkannya dengan cepat. Gim Elder Scrolls melakukan sesuatu yang mirip dengan Fast Travel, memungkinkan Anda untuk dengan cepat kembali ke lokasi yang sebelumnya Anda kunjungi. Dalam kedua kasus menjatuhkan Anda di area yang tepat tidak menghentikan Anda dari harus mengunjungi kembali tempat-tempat yang sebelumnya Anda lewati begitu Anda tiba di sana, sehingga konten tersebut digunakan kembali secara efektif.


2
+1 untuk gulungan Elder Scrolls, dilakukan dengan penemuan way-point. Pada dasarnya, Anda dapat melakukan perjalanan cepat ke titik jalan yang pernah Anda kunjungi sebelumnya, jika tidak ada monster yang hadir.
Fuhrmanator

2

Pendekatan terbaik untuk melakukan backtracking untuk membuat pemain merasa seperti area yang mereka lacak mundur telah berkembang sedikit demi sedikit. Apakah ada dua NPC yang berdebat di desa? Memiliki mereka dalam perkelahian ketika pemain backtracks. Apakah pemain menghancurkan tembok? Hancurkan beberapa infrastruktur di sekitar untuk menunjukkan kerusakan yang mereka lakukan. Apakah mereka memanggil badai salju? Tambahkan salju ke tanah.

Berita kecil ini menjaga minat pemain di wilayah yang sudah dikenal sekaligus menghemat kebutuhan Anda untuk membuat kembali kawasan hutan keempat ketika mereka baru saja melewati sepertiga. Ini juga memberi pemain kesan bahwa waktu terjadi di sekitar mereka, sesuatu yang banyak permainan gagal untuk menyampaikan.

Gagasan menyenangkan lainnya:

  • Gunakan filter untuk membuatnya malam, senja atau fajar.
  • Ubah lokasi musuh agar pemain terus menebak
  • Letakkan petugas perbaikan NPC di tingkat yang mencoba untuk menggosok luka bakar laser dari dinding.
  • Tambahkan 'kerusakan pertempuran' ke lokasi tertentu di mana pertempuran sulit akan terjadi.

2

Waktu! Biarkan lingkungan berkembang seiring waktu. Waktu adalah sumber yang terlewatkan oleh hampir semua game sepanjang waktu dan genre. Perubahan kecil, acak, terhadap lingkungan, seiring waktu, dapat menyebabkan perubahan besar. Membiarkan waktu dan beberapa keacakan memandu perkembangan lingkungan game juga meningkatkan nilai replay dan dapat melakukannya cukup banyak, tergantung pada jenis permainan.

Mengizinkan NPC mengubah lingkungan atau bereaksi terhadap perubahan yang dipaksakan oleh karakter apa pun - lalu berikan rumor kepada pemain dan beri tahu mereka tentang (sebagian) perubahan. Perkenalkan dendam di antara karakter, biarkan karakter mati (dan pastikan untuk meneruskan fungsi permainan apa pun dari karakter tersebut ke orang lain - mungkin di area yang berbeda) atau hanya memindahkannya.

Hanya memiliki perubahan kecil, statis, cenderung membuatnya tampak seperti pengembang telah melakukan pekerjaan setengah matang tentang hal itu.

Menyarankan bahwa mungkin untuk melakukan apa pun untuk tetap mengikuti jejak menarik tanpa menghabiskan sumber daya di dalamnya adalah naif. Setiap perubahan pada gim akan membutuhkan beberapa sumber daya dan membuat lacak mundur menarik akan mengharuskan Anda mengulang peta atau memperkenalkan fitur baru (atau keduanya). Mampu melintasi area yang sudah Anda lewati lebih cepat daripada saat terakhir tidak membuatnya lebih menarik. Itu hanya menunjukkan kepada pemain bahwa mereka di mana dipaksa masuk ke suatu daerah tanpa alasan yang sangat bagus; jika Anda tidak menambahkan apa pun ke lingkungan, Anda harus membiarkan pemain melewatkannya sepenuhnya.


2

Ada beberapa teknik yang dapat membantu meningkatkan pengalaman pemain.

Aturan 1 - Area yang tidak dapat diakses: Buat pemain mustahil untuk menjelajahi semua area di babak pertama. Jika mundur adalah bagian yang disengaja dari permainan, membuat sub-area dari lokasi yang tidak dapat diakses pada putaran pertama adalah cara yang bagus untuk memperluas minat di area tersebut. Ketika pemain kemudian harus mundur, area yang baru diakses membuat lokasi yang sudah dikenal tampak baru. Ini seperti pindah dari rumah Anda ketika perpanjangan dibangun dan kemudian pulang untuk menikmatinya.

Aturan 2 - Scripting karakter: Salah satu teknik yang paling kurang dimanfaatkan untuk pembenahan area lama adalah mengubah apa yang dikatakan karakter. Ketika pemain kembali dan berbicara dengan NPC, hanya untuk menemukan bahwa dialog sebelumnya yang dibuang NPC telah digantikan dengan garis baru yang menarik.

Salah satu cara yang baik untuk memperbaiki dialog adalah dengan membuat komentar NPC pada peristiwa baru-baru ini yang terjadi dalam dunia game - mungkin organisasi jahat digulingkan, mungkin ada serangan naga di beberapa kota yang jauh, mungkin walikota kota merayakan ulang tahunnya, mungkin cuacanya telah berubah. Hal ini tidak hanya menambah minat, tetapi juga memiliki efek sekunder yaitu menyempurnakan NPC dengan membuat mereka tampak menyadari apa yang terjadi di sekitar mereka. Ini pada gilirannya membuat permainan terasa lebih mendalam karena itu mencerminkan kenyataan - manusia terus-menerus berbicara tentang peristiwa terkini. Sekarang adalah tempat terbaik untuk menjadi.

Untuk mengambil ini sedikit lebih jauh, jika seorang NPC tahu pemain dengan nama, mereka harus benar-benar mengungkapkan betapa mereka telah kehilangan pemain (atau bahkan ketidaksenangan mereka bahwa pemain kembali). NPC yang ramah juga akan bertanya tentang di mana pemain itu berada dan apa yang telah mereka lihat dalam perjalanan mereka, terutama hal-hal yang berkaitan dengan minat NPC itu.

Aturan 3 - Perluasan toko: Dalam banyak game (khususnya RPG) item selalu dimenangkan, dibeli, dan dijual. Kembali ke suatu lokasi dan menemukan bahwa variasi barang-barang toko telah meningkat selalu menyenangkan, terutama jika barang-barang tersebut baru bagi pemain atau bahkan jika mereka tidak tersedia di toko itu sebelumnya.

Aturan 4 - Efek waktu Jika pemain telah pergi untuk waktu yang lama, itu ide yang baik untuk menunjukkan efek waktu pada dunia dan karakter di dalamnya. Karakter menua, mereka tumbuh, mereka mendapatkan pakaian baru, mereka melukai diri mereka sendiri, mereka didiagnosis dengan penglihatan yang buruk dan sekarang membutuhkan kacamata. Umur bangunan, tanaman merambat dan tanaman merambat tumbuh di atasnya, eksterior menodai dan lapuk, kaca pecah, ubin jatuh. Pohon tumbuh, bunga tumbuh, kuburan digali, sungai mengering, sungai mengembang, jembatan dibangun. Hidup tidak berhenti karena pemain pergi, ritme kehidupan adalah ketukan yang kuat.


1
# 2 adalah favorit saya. Ini juga berlaku untuk NPC yang tidak dapat berinteraksi dengan Anda. Misalnya orang-orang yang hanya berjalan-jalan dan memanggil sesuatu, atau tampaknya saling bertengkar. Siapkan satu set beberapa frasa berputar setiap kali, dan pilih set berikutnya pada setiap kunjungan (atau sebagai tanggapan terhadap misi). Juga, jangan lupa Anda dapat mempersonalisasi pesan: "Oh, lihat, ada <nama pengguna>, pembunuh naga besar!" atau terserah.
uliwitness

@ AndreWitness, saya mencoba memberi isyarat pada orang-orang yang hanya berjalan dengan komentar 'dialog sekali pakai' Masalah personalisasi adalah hal yang sangat baik meskipun sejauh menyangkut perendaman.
Pharap

Personalisasi bisa menjadi sedikit bermasalah, jika seorang NPC memanggil Anda dalam dialognya, tetapi Anda tidak dapat berbicara dengan mereka saat itu. Saya suka ketika mereka melakukan hal-hal seperti mengintegrasikan pemain ke dalam gosip kota. Anda 'mendengarnya', jadi tidak akan bergabung dengan percakapan, biasanya.
uliwitness

@uliwitness Tergantung pada seberapa bagus mesin skrip dialog Anda. Sebagian besar variasi mesin dialog Pokemon (misalnya) mampu memasukkan nama pemain ke dalam dialog serta mengajukan pertanyaan pilihan ganda sederhana. Satu-satunya jenis mesin dialog (yang saya tahu) di mana Anda dapat memberikan masukan apa pun dan mesin itu benar-benar mencoba untuk menguraikannya dan membuatnya masuk akal adalah jenis yang ditemukan dalam permainan petualangan berbasis teks (misalnya panduan tumpangan untuk teks galaksi game petualangan). Sejauh yang saya tahu, tidak ada yang mencoba hibrida pengaturan RPG dan mesin dialog berbasis parsing.
Pharap

Saya berpikir lebih banyak bahwa Anda harus berhati-hati dalam mendesain frasa dengan cara yang menghibur pengguna, tetapi jangan membuat mereka tidak yakin apakah itu adalah bagian dari misi untuk melakukan percakapan ini. Tentu saja Anda bisa menambahkan chatbot seperti Eliza ke setiap NPC atau memungkinkan untuk memunculkan pohon dialog dari frasa acak (atau bahkan entri pohon dialog yang muncul untuk setiap NPC yang mengatakan teks ambient tertentu saat Anda hadir), tetapi yang membosankan dengan cepat, dan dapat mengalihkan perhatian dari gameplay dan tujuan yang sebenarnya. Yang mengatakan, saya semua untuk itu jika dilakukan dengan baik.
uliwitness

1

Jika Anda memiliki ruang desain untuk elemen platformer, Anda bisa membuat topologi yang membuat mundur masalah yang berbeda dari ke depan. Sebagai contoh, banyak lompatan dan trik untuk mencapai puncak tebing sedemikian rupa sehingga turun tanpa jatuh hingga mati jelas berbeda. Anda dapat mencoba melakukan ini secara pasif melalui gravitasi (mis. Melompat ke platform sedikit lebih rendah, membuat gerbang satu arah), atau lebih aktif dengan mengubah keadaan sebenarnya dari rintangan. (mis. oh tidak, liftnya rusak sekarang, karena dinosaurus menyerangnya.)

Pada dasarnya ruangnya sama, tetapi masalah navigasi spasial berbeda karena tujuannya telah berubah.


1

Dua pendekatan saya pikir bantuan digunakan pada tahun 1996 Duke Nukem 3D.

  1. Berikan beberapa rute untuk sampai ke lokasi utama. Di tingkat pertama episode shareware, Anda harus masuk ke ruang proyeksi bioskop untuk mendapatkan kartu kunci merah. Anda bisa sampai di sana dengan naik tangga dari pintu di lobi, atau dengan pergi melalui lubang udara di toilet, yang juga memungkinkan Anda menemukan ruang rahasia, pintu yang terbuka ke ruang proyeksi. Anda dapat menggunakan rute mana pun untuk masuk atau keluar dari sana.

  2. Munculkan musuh ketika pemain melakukan sesuatu yang vital, sehingga mereka memiliki sesuatu untuk dilakukan dalam perjalanan kembali. Beberapa level memiliki pemijahan musuh terkait dengan menjentikkan saklar yang diperlukan (seperti yang menonaktifkan medan gaya) atau dengan lantai pelat sentuh yang tidak terlihat di area utama. Apa pun itu, perancang level menyertakan spawner musuh yang terhubung dengan switch itu, jadi area yang Anda bersihkan pertama kali tidak akan jelas saat Anda kembali.

Mirip dengan nomor 2, Anda juga dapat memicu fenomena satu kali yang menyebabkan perubahan pada arsitektur level. E1L5 adalah contoh yang bagus untuk hal ini dengan mekanisme gempa gim yang digunakan untuk membuka jalur baru dan mengubah kemiringan atau ketinggian yang ada.

Tempat-tempat rahasia juga dapat membuat hal-hal menarik. Pemain mungkin merindukan mereka di perjalanan pertama, tetapi lihat mereka di yang kedua. Ini sangat mungkin jika mereka berada di dinding yang akan menghadap ke arah yang sama dengan gerakan pemain pada perjalanan pertama, tetapi yang mereka akan melihat lebih baik pada yang kedua.


0

Anda tidak perlu mengubah kamar sendiri jika Anda dapat mengubah benda apa yang ada di ruangan saat pemain melakukan backtracks.

Sebagai contoh cepat, salah satu sarang di Neverwinter Online memiliki ruangan yang pada dasarnya kosong (walaupun memiliki dua pintu yang terkunci). Ketika Anda maju melalui sarang, Anda bertemu dengan bos yang menjatuhkan kunci, dan pintu di belakang bos adalah salah satu pintu yang terkunci di ruang kosong ... tapi sekarang ruangan itu penuh dengan musuh! Dan, tentu saja, kunci yang dijatuhkan oleh bos memberi akses ke pintu yang terkunci setelah Anda mengirimnya.

Karena Anda memasuki ruangan dari pintu masuk yang berbeda dari yang Anda miliki sebelumnya dan karena ruangan itu memiliki musuh di mana tidak ada musuh sebelumnya (terutama karena permainan telah melatih Anda bahwa kamar yang telah Anda lewati tentu harus bebas dari musuh), Butuh beberapa saat bagiku untuk menyadari bahwa aku telah mundur sama sekali!


0

Setelah membaca posting Philipp tentang perubahan lingkungan di The Stanley Parable, saya teringat akan Quake II.

Sementara Q2 sangat linier (usia Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, dll ... gaya FPS), pada satu titik pemain melewati Stasiun Pumping, hanya untuk mengunjungi kembali setelah level berikutnya. Ketika pemain meninjau kembali level, mereka masuk melalui area yang tidak terlihat sebelumnya (atau dapat diakses pertama kali melalui), secara singkat melewati bagian level yang sudah dikenalnya, dan keluar melalui area lain yang tidak dapat diakses.

Beberapa hal menarik untuk diperhatikan:

  • Bagian dari tingkat pemain melewati - bahwa mereka adalah akrab dengan - memiliki beberapa hiasan baru. Ada rintangan yang dipasang, dan ada musuh baru yang hadir untuk menghambat kemajuan pemain.
  • Bagian dari level yang akhirnya dilalui pemain agak dapat dikunjungi (meskipun terkunci) untuk pertama kalinya. Ini memberi kesan kemungkinan masa depan untuk mengunjungi kembali dan berinteraksi dengan nanti.

Ini adalah hal-hal yang dapat memberikan permainan sedikit lebih "hidup" - itu memberi ilusi bahwa Strogg - musuh yang dihadapi pemain - adalah makhluk hidup dan sadar akan pemain, dan kemajuan mereka melalui fasilitas mereka. Misalnya:

"Kutuk penyerbu manusia ini! Mereka telah menembus [level a, b, c, ...], menghancurkan prajurit kita, dan menghancurkan pabrik kita! Mereka harus dihentikan! Baru-baru ini, kita melihat mereka melewati [zona N] untuk sampai ke [zona M] - terlalu buruk untuk mereka! [Zona M] adalah jalan buntu, dan mereka harus kembali melalui [zona N] akhirnya! Kami akan menyiapkan serangan untuk mereka saat mereka kembali . "

Memberi pemain sesuatu untuk dilihat - tetapi tidak menjangkau atau berinteraksi dengan (belum!) - dapat menambah kegembiraan dan pencelupan saat mereka membuat jalan mereka melalui permainan. Mereka tahu mereka akan kembali lagi nanti, dan dapat melakukan sesuatu tentang penghalang itu, atau berkata "Hei! Ini adalah jalur yang saya lihat dari tebing dua tingkat yang lalu! Saya tahu di mana saya sekarang relatif terhadap tempat saya sekarang lalu ! " - dan bernostalgia tentang petualangan mereka antara dulu dan sekarang .

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.