Bagaimana kesulitan game diuji / seimbang?


14

Bagaimana kesulitan permainan biasanya diuji atau diseimbangkan sehingga ada perkembangan kesulitan yang stabil; bagaimana cara memastikan bahwa tidak ada level yang terlalu sulit atau terlalu mudah untuk poinnya dalam game?

Apakah penguji bermain dari berbagai keterampilan dibawa masuk, atau pengambilan sampel acak orang? Pertimbangan apa yang / harus dipertimbangkan selama proses desain tingkat aktual?

Jawaban:


16

Dua bantuan besar dalam kesulitan menyetel.

Metrik

Melacak data pemain bisa membuat proses penyetelan menjadi seobyektif mungkin. Berapa lama orang bertahan hidup, di mana kerusakan yang terjadi atau terbunuh, berapa banyak percobaan yang dilakukan oleh bagian level tersebut. Mendapatkan data metrik yang baik benar-benar dapat membantu tim Anda melihat di mana orang-orang mengalami masalah dalam permainan Anda.

Penguji tisu

Semakin lama staf QA Anda memainkan permainan, semakin baik mereka melakukannya, jadi bagus untuk melakukan sesi di mana Anda menangkap orang baru yang belum pernah duduk dengan permainan dan meminta mereka melewatinya.


2
Metrik - coba peta panas di mana mereka mati gamedev.stackexchange.com/questions/157/…
Bryan Denny

9

Tonton seseorang bermain tetapi jangan berbicara dengan mereka. Dengan tidak berbicara dengan mereka, Anda dapat melihat hal-hal yang mereka lakukan yang akan membuat Anda menarik rambut Anda (Anda: solusinya sudah jelas. Apa yang salah dengan Anda? # $ @! ).

Alih-alih mengatakan pikiran Anda dengan keras, tuliskan apa yang ingin Anda katakan. Gunakan ini sebagai dasar Anda untuk memandu kesulitan permainan Anda.


4

Pastikan Anda mengubah orang-orang yang bermain game Anda. Kami mengirimkan judul untuk PSX asli yang terlalu sulit (batas waktu yang terlalu ketat) karena kami memiliki semua playtesters yang sama menguji permainan selama periode pengembangan sehingga mereka tahu levelnya mundur.


3

Beberapa permainan menyesuaikan kesulitan berdasarkan keterampilan pemain selama pertandingan.

Misalnya setiap kali seorang pemain mati di level - kesulitan berkurang. Setiap kali dia selesai - kesulitan meningkat.

Masih ini perlu beberapa pengujian untuk mendapatkan penurunan dan peningkatan yang tepat.

Metode ini membuat skor sedikit kurang akurat dan lebih sulit untuk dibandingkan dengan yang lain tetapi permainan lebih menyenangkan karena Anda tidak akan benar-benar terjebak.


2
Saya pribadi benci teknik ini dan akan merekomendasikan untuk tidak melakukannya. Kadang-kadang saya dalam mood untuk permainan yang mudah, kadang-kadang saya dalam mood untuk permainan yang sulit. Kesulitan mengatur ulang otomatis tidak hanya membuat saya kehilangan pilihan itu, tetapi kadang-kadang akhirnya mengacaukan saya berdasarkan prasangka perancang permainan tentang apa yang "sulit" dan apa yang "mudah" - Saya memiliki kenangan yang tidak suka dilenyapkan di Privateer 2 karena saya jauh lebih suka lebih baik dalam menghasilkan uang daripada dogfighting. (Tebak bagian mana yang mengatur tingkat kesulitan global.)
ZorbaTHut

1
Satu-satunya versi yang saya anggap dapat diterima adalah jika Anda mati cukup gim baik merekomendasikan menolak kesulitan dalam menu, atau permainan membuka tingkat kesulitan yang lebih rendah. Memiliki permainan secara dinamis mengubah kesulitan itu membuat frustrasi.
AttackingHobo

1
Saya juga benci ini, tetapi saya tidak yakin mengapa jawabannya dibatalkan, karena ini adalah metode yang valid untuk menyeimbangkan. Jadi itu mendapat +1 dari saya. Ini juga dapat digunakan secara murni selama tahap pengujian bersama metrik yang baik untuk secara otomatis menemukan level yang tepat untuk level pitch.
Kylotan

Saya menyarankan untuk meninggalkan tingkat kesulitan yang biasa saja dan juga memiliki tingkat kesulitan "otomatis" juga.
Calmarius

Lihat Kredit Ekstra - Genius Sejati Jiwa Kegelapan II - Cara Mendekati Kesulitan Game di Youtube untuk melihat alternatif pengaturan kesulitan yang sederhana.
user2617804

3

sebuah ide yang saya lihat disebutkan di tempat lain adalah untuk menempatkan pasangan orang di depan aplikasi [game dalam hal ini]. Mereka lebih cenderung mengungkapkan proses pemikiran mereka kepada orang lain yang menonton dan orang kedua dapat mengajukan pertanyaan tanpa mengarahkan mereka seperti Anda atau anggota tim lainnya.


2

Pertama, kartu jaminan kualitas diperlukan untuk memastikan tugas-tugas tersebut masuk akal dan dapat diselesaikan oleh QA internal Anda.

Sekarang lakukan penyapuan pada kesulitan awal dan / atau waktu level, bilas dan ulangi sampai hasil yang berkurang berarti Anda harus melanjutkan.

Langkah selanjutnya adalah menggunakan semua staf internal lain yang dapat Anda ambil untuk beberapa permainan. Pastikan untuk mencatat sebanyak mungkin untuk analisis nanti. Sapu, ulangi, ulangi.

Keluarga adalah baris berikutnya yang baik jika Anda menggunakan anggaran, setelah itu Anda perlu membawa kelompok fokus atau melakukan outsourcing.

Ingat, lakukan potongan kecil, ulangi dan ulangi.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.