Ahoy!
Saya mencari beberapa informasi tentang peta ubin, atau lebih tepatnya, apa jenis peta ubin tertentu.
Saya tertarik pada jenis implementasi yang digunakan dalam taipan rollercoaster, atau seri taipan transportasi dan telah mencari ke medan bidang vektor dan medan peta ketinggian, tetapi saya tidak yakin mereka cocok untuk apa yang saya cari. mengembangkan.
Sudah sulit untuk menemukan info yang layak karena kebanyakan orang menyebutnya sebagai peta petak isometrik, tapi saya ingin membuat sesuatu dalam 3D dengan perspektif ortografi tetap. Saya mengerti bahwa penyimpanan yang mendasari peta ubin tidak ada hubungannya dengan bagaimana itu diberikan tetapi saya tidak mencari untuk membuat peta ubin 2D seperti game pokemon / zelda sekolah lama, lebih sesuai dengan diablo dengan kemampuan untuk menyertakan menjorok tebing dan medan miring.
Saya hanya mencoba mencari istilah yang tepat untuk mencari google dan stackoverflow untuk sumber daya untuk membantu saya memutuskan jalan mana yang akan dilanjutkan.
Sejauh ini saya sudah berhasil menyempurnakan peta ubin dasar tanpa menggunakan komponen tinggi / y yang disimpan dalam VBO dan dirender sebagai bingkai gambar. Sejauh ini terlihat baik-baik saja tetapi saya membayangkan bahwa saya akan menghadapi masalah ketika mencoba untuk memanipulasi satu titik untuk membuat tebing dan lereng tanpa mempengaruhi ubin tetangga.
Apakah ada jenis implementasi khusus yang harus saya perhatikan? Saya pikir saya akan memecahkannya ketika saya menemukan jumlah yang wajar jika info tentang medan bidang vektor tetapi saya tidak yakin ini akan menghasilkan hasil yang benar juga.
Jika ada yang bisa menjelaskan tentang hal ini untuk saya, bantuannya akan sangat dihargai :)
Memperbarui
Saya telah memasukkan gambar untuk klarifikasi lebih lanjut tentang apa yang ingin saya capai:
Gambar dipinjam dari Cara membuat ubin isometrik miring (tinggi)
Gambar ini menunjukkan jenis medan yang ingin saya hasilkan tetapi tidak menyertakan "tebing" atau tipe medan yang menggantung yang saya minati. Namun itu menimbulkan beberapa pertanyaan lain yang belum saya pertimbangkan, yaitu;
- Bagaimana 'lapisan' seperti air (kiri atas gambar) akan ditangani untuk memasukkan tanah yang terlihat di bawah air?
- Bagaimana "tepi" peta akan dipenuhi sehingga bumi / lumpur dibuat untuk menggambarkan dunia sebagai entitas yang tidak rata?
- Mungkinkah penyimpanan dasar untuk medan semacam ini digunakan untuk memodelkan fisika seperti bola yang bergulir menuruni bukit atau kecepatan gerakan pemain yang melintasi lereng?
Saya punya ide bahwa setiap ubin dari medan dapat dimodelkan dengan 8 simpul di mana 4 simpul utama menutupi ubin itu sendiri dan sisa 4 simpul digunakan untuk memodelkan sisi / dinding setiap ubin. Dua masalah yang saya lihat dengan implementasi ini adalah bahwa a) peta dunia pada dasarnya berukuran dua kali lipat dan b) mengingat bahwa tidak semua ubin akan menyertakan "dinding", beberapa ubin akan berakhir dengan simpul redundan yang tidak digunakan.
Saya ingin membuat editor terrain yang memungkinkan setiap ubin untuk dideformasi serta menyertakan kemampuan untuk mengubah medan selama bermain game. Ini dengan sendirinya menimbulkan pertanyaan tambahan seperti; Bisakah VBO digunakan untuk menyimpan dan membuat medan sambil dimodifikasi dengan cepat dan, apakah mungkin untuk memodifikasi simpul tanpa memengaruhi ubin tetangga?
Saya mendapat kesan bahwa saya terlalu rumit atau sedang mengalami kelumpuhan analisis karena saya lalai untuk menulis kode apa pun untuk menyelesaikan masalah tanpa memiliki gagasan yang jelas tentang bagaimana saya akan mencapai apa yang saya inginkan.
Sekali lagi, saya benar-benar hanya mencari dorongan ke arah yang benar dengan ini. Apakah ada tipe spesifik dari implementasi tilemap / terrain yang akan memenuhi untuk peta 3D yang akan dideformasi oleh editor peta maupun selama bermain game atau apakah saya harus memutar sendiri, sehingga untuk berbicara? Saya tidak mencoba menemukan kembali roda di sini, tetapi saya berjuang untuk menemukan sumber daya mengingat saya tidak yakin apa yang harus dicari.
Jika ada yang bisa memberikan info, sumber daya, atau potongan kode apa pun, itu akan sangat dihargai karena saya ingin membuat tangan saya kotor dan mulai menghasilkan sesuatu selain kerangka gambar datar yang saat ini saya miliki.
Terima kasih sudah membaca!