Saya tidak tahu seberapa banyak ini bisa diterapkan pada game Anda, tetapi Anda bisa melihat menyederhanakan statistik Anda seminimal mungkin.
Pada akhirnya, serangan penyihir, serangan ksatria, serangan jahat, dll ... Masalah yang saya hadapi dengan rpg adalah bahwa mereka dengan cepat menjadi permainan angka aneh ini di mana:
- Apakah 50 kekuatan dan 60 pedang lebih baik dari 60 kekuatan dan 50 pedang?
- Apakah melengkapi 2 pedang mengubah apa pun jika setiap serangan hanya menggunakan satu pedang pada satu waktu?
- Apakah seorang penyihir kekuatan 60 menangani kerusakan yang sama dengan pedang dari seorang ksatria kekuatan 60 dengan pedang yang sama?
Saya pikir Anda bisa melihat tidak memiliki kelas eksplisit dan mempersempit statistik Anda menjadi sesuatu seperti: serangan, pertahanan, menghindar, sihir, dan fisik di mana kombinasi serangan dan sihir akan berarti lebih banyak kekuatan sihir dan kombinasi pertahanan dan fisik berarti pertahanan lebih terhadap serangan fisik.
Ini akan memaksa pemain untuk memiliki karakter yang lebih seimbang karena jika Anda seorang penyihir, Anda ingin menambahkan beberapa statistik ke fisik atau Anda bisa mendapatkan satu tembakan terbunuh oleh musuh yang melakukan serangan fisik. Ini akan memiliki efek samping bahwa penyihir Anda tidak akan buruk dalam serangan fisik mengingat stat serangan ditingkatkan untuk serangan magis.
Ini agak masuk akal jika Anda memiliki skenario di mana penyihir Anda memiliki serangan yang bekerja sangat baik pada jarak tetapi miskin dalam pertempuran jarak dekat. Jadi, jika musuh terlalu dekat, penyihir Anda mungkin bisa mengeluarkan pedang dan memiliki kesempatan untuk membela diri. (Seperti Gandalf dalam Lord of the Rings, ia benar-benar menggunakan pedang untuk melawan para Orc)
Masalahnya kemudian menjadi: lalu mengapa tidak hanya membuat prajurit ajaib dan hanya itu?
Nah, bagian dari solusi harus berasal dari desain, seperti pada, bagaimana karakter naik level (atau mendapatkan exp) dan seberapa banyak karakter dapat ditingkatkan dalam domain tertentu.
Bagian lain dari solusi bisa datang dengan membuat karakter Anda mendapatkan afinitas dalam menggunakan senjata dan bakat tertentu (seperti FF12 atau Skyrim). Semakin banyak Anda menggunakan pedang, semakin baik Anda menggunakan pedang. Jadi seorang penyihir yang tidak pernah menggunakan pedang sebelumnya memiliki kemampuan yang sama dalam menggunakan pedang daripada seorang ksatria yang tidak pernah menggunakan pedang dengan statistik yang sama.
Solusi ini bisa membuat Anda bertanya mengapa statistik? Jika Anda telah memainkan salah satu game Metroid (saya tahu itu bukan rpg seperti yang kami pikirkan rpg tetapi tahan dengan saya), Anda tidak perlu statistik apa pun untuk ditingkatkan. Hanya saja, buka senjata yang lebih baik dan baju besi yang lebih baik. Jadi, ketika Anda menemukan musuh yang lebih lemah, baju besi Anda yang lebih baik melakukan pekerjaan pertahanan yang lebih baik dan Anda tidak terlalu terluka oleh musuh yang lebih lemah. Jadi, jika Anda belajar, katakanlah, mantra "bola api", Anda tidak perlu tahu apakah Anda memiliki 60 sihir atau tidak untuk mengetahui apakah itu kuat. Jika Anda telah menggunakan sihir dan telah menggunakan mantra itu untuk sementara waktu, maka, ya itu kuat.
Ini sepertinya semua terdengar seperti Skyrim. Tetapi jika Anda menginginkan sistem kelas yang sebenarnya dengan ini, Anda dapat memiliki skenario di mana karakter Anda harus, katakanlah, belajar mantra dari sekolah sihir dan lulus ujian dan baru lulus sebagai penyihir yang dapat memberi Anda beberapa poin dalam sihir dan mungkin satu atau dua item. (dan hal yang sama berlaku untuk kelas lainnya)
Maaf untuk jawaban panjang tapi saya harap ide acak saya (yang jelas bukan milik saya karena saya tidak menemukan apa-apa) membantu.
(Jika Anda telah mengabaikan sebelumnya, pertimbangkan pedang menyala ... kekuatan kemudian bisa berguna untuk penyihir Anda dengan cara ini).