Itu tentu tergantung pada jenis gim, dan seperti biasa, tidak ada cara yang paling mudah untuk meningkatkan kesulitan, tetapi dalam pengalaman saya, saya telah menemukan bahwa membuat gim / level yang sulit jauh, jauh lebih sulit daripada membuat gim / level yang mudah. Beberapa alasan yang muncul di pikiran adalah:
Sangat mudah untuk melewati batas antara yang sulit dan yang tidak mungkin. Saya benar-benar menikmati permainan yang sangat sulit, tetapi seringkali saya melihat bahwa permainan atau level tertentu terlalu sulit, atau bahkan tidak mungkin, membuat saya frustrasi. Ingat keseimbangan adalah yang terpenting.
Game dan level yang sulit kebanyakan tentang pelatihan dan pengulangan. Seorang pemain harus merasa bahwa dia semakin dekat untuk menyelesaikan level setiap kali dia bermain dan menjadi lebih baik. Membuat level yang menciptakan perasaan ini sangat sulit.
Gim dan level yang sulit cenderung memiliki lebih banyak variabel / entitas daripada yang lebih mudah. Baik itu lebih banyak musuh, lebih banyak peluru, lebih banyak kurva atau apa pun, setiap entitas harus ditempatkan dan diatur. Hanya setup membutuhkan lebih banyak waktu daripada level yang lebih sederhana.
Semakin kompleks permainannya, semakin besar kemungkinan memiliki kerentanan yang menjadikan seluruh skema kesulitan Anda menjadi tidak berguna. Memastikan bahwa permainan tetap sulit untuk berbagai gaya bermain sangat sulit.
Tidak ada cara yang sangat mudah untuk membuat game / level Anda lebih sulit, tapi saya punya beberapa rekomendasi untuk desainer level:
Saya pikir Anda hanya bisa membuat permainan sekeras yang Anda bisa mainkan sendiri, bukan lebih keras. Atau dengan kata lain, "jika Anda tidak bisa mengalahkannya sendiri, buatlah lebih mudah". Karena ini:
Pastikan Anda menyukai genre game yang Anda mainkan, dan Anda memiliki banyak pengalaman dengan game serupa. Itu berarti bahwa Anda SANGAT bagus dalam genre. Saya akan mengatakan bahwa setidaknya 100 ~ 250 jam bermain untuk masing - masing setidaknya 5 ~ 10 game yang sama akan memberikan pengalaman yang cukup untuk memimpin desain level yang cukup sulit. Gim / level yang sangat sulit (seperti IWBTG dan sejenisnya) mungkin memerlukan lebih banyak waktu.
Pastikan Anda terus bermain game lain saat Anda mendesain game Anda. Sangat mudah untuk terlibat dalam level Anda dan membuatnya terlalu sulit. Juga dengan membuat level Anda akan melihat hal-hal baru yang mungkin belum Anda perhatikan sebelumnya, dan Anda mungkin ingin memeriksa game lain untuk melihat bagaimana mereka menangani hal-hal itu.
Meski begitu, perlihatkan game kepada orang lain yang memiliki pengalaman kurang dengan gelar, setidaknya untuk memastikan bahwa tujuan permainan / level jelas bahkan untuk pendatang baru.
Mainkan, mainkan, mainkan dan mainkan game. Untuk permainan aksi tunggal, mungkin dibutuhkan puluhan, atau bahkan ratusan kali untuk menguji setiap level untuk memastikan mereka seimbang. Tentu saja, semakin sulit levelnya, semakin Anda harus mengujinya.
Pastikan gim ini mudah diuji. Jika Anda dapat mengubah level tanpa kompilasi ulang, dinginkan; jika Anda dapat mengubah level tanpa me-reboot game, luar biasa; jika Anda dapat mengubah level tanpa harus melalui seluruh urutan permainan, super; jika Anda dapat mengubah level saat Anda memainkannya dan memundurkannya untuk menguji perubahan Anda segera, sangat luar biasa. Semakin pendek waktu yang Anda butuhkan untuk menguji ulang game Anda, semakin banyak Anda bisa memainkannya dan semakin baik Anda membuat game Anda keluar.
Jangan takut untuk membuang level dan membuat ulang setelahnya. Saat Anda belajar lebih banyak tentang game yang Anda buat, level Anda akan lebih menyenangkan. Level pertama yang Anda buat mungkin harus ditulis ulang di akhir. Ini juga berarti:
Biarkan level pertama hingga terakhir. Level pertama yang dimainkan orang mungkin harus menjadi yang terbaik, karena tayangan pertama sangat penting.
Saya memiliki dua pengalaman spesifik dari dua game indie yang saya kerjakan, saya ingin berbagi (disclaimer: Saya membuat game-game ini. Saya menyertakan informasi ini hanya untuk tujuan ilustrasi. Jika Anda ingin informasi lebih lanjut tentang mereka, ada beberapa tautan di halaman pengguna)
Game 1: game aksi penembakan
Video gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ
Ini adalah pertandingan penuh pertama saya. Musuh menembakkan peluru ke arah Anda, dan Anda harus menghindari peluru sambil menyerang musuh.
Membuat level untuk game ini sangat sulit. Saya telah memainkan beberapa game aksi dan menembak, dan menyelesaikan beberapa kesulitan yang cukup sulit, tetapi saya harus mengakui bahwa saya bukan pro-gamer.
Pikiran pertama yang saya miliki adalah hanya memiliki lebih banyak musuh seiring dengan meningkatnya kesulitan, dan memiliki musuh yang menembakkan lebih banyak peluru kepada Anda. Tentu saja, itu membuat permainan lebih sulit, tetapi kadang-kadang Anda akan berakhir di tempat-tempat di mana ada begitu banyak peluru tidak ada cara untuk menghindarinya. Cukup meningkatkan jumlah peluru tidak cukup untuk memvariasikan kesulitan permainan.
Hal lain yang saya coba adalah memvariasikan kecepatan peluru yang ditembakkan. Bukan sepele apakah peluru yang lebih cepat membuat permainan lebih mudah (peluru yang lebih cepat berarti lebih sedikit peluru di layar pada saat yang sama) atau lebih sulit (peluru yang lebih cepat membutuhkan refleks yang lebih baik untuk menghindar)
Dimungkinkan juga untuk membuat peluru lebih sulit untuk dihindari, dengan membiarkan mereka bergerak di jalur yang tidak konvensional, atau meminta mereka mengikuti Anda atau sesuatu.
Selain itu, adalah mungkin untuk membuat musuh mengambil lebih banyak kerusakan untuk menghancurkan, atau membuat pemain mengurangi kerusakan untuk menghancurkan. Jika Anda mencampurkan ini dengan teknik lain, pastikan Anda tidak berlebihan, karena mungkin membuat permainan tidak adil.
Permainan itu ternyata sangat sulit. Sejujurnya, ternyata sedikit lebih sulit daripada yang saya harapkan, bahkan pada kesulitan yang mudah. Saya berusaha keras untuk memastikan permainan itu bisa dikalahkan, tapi saya yakin saya bisa membuat pekerjaan yang lebih baik. Saya mempertimbangkan untuk membuat versi permainan yang lebih baik dengan level yang lebih seimbang.
Namun, membuat game ini adalah pengalaman belajar yang luar biasa bagi saya, yang membawa kami ke:
Game 2 (game aksi ritme)
Video gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8
Dikemas dengan lebih banyak pengalaman, game aksi kedua saya adalah genre yang membuat saya jauh lebih nyaman dengan: permainan ritme. Saya telah memainkan hampir semua permainan ritme di Jepang, dan mendapatkan peringkat tinggi di beberapa dari mereka. Membuat dan menyeimbangkan permainan ini jauh lebih menyenangkan, tetapi tentu saja bukan tanpa masalah.
Permainan terdiri dari bergerak ke kiri dan ke kanan sambil menghindari terkena peluru. Peluru dirancang untuk keluar dengan cara sehingga Anda dapat dengan mudah menghindarinya jika Anda bergerak mengikuti irama musik yang sedang diputar. Jika Anda tertembak peluru, Anda mati. Kalah semua nyawa dan permainan sudah berakhir. Langsung ke akhir lagu dan Anda pindah ke tingkat berikutnya.
Menyeimbangkan permainan ritme jauh lebih mudah. Membuat ritme lebih cepat dengan meningkatnya kesulitan membuat permainan lebih menantang, tetapi tidak adil.
Namun, menggandakan kecepatan berarti setidaknya menggandakan peluru, dan melipatgandakan kecepatan berarti peluru empat kali lebih banyak. Saya juga membuat level yang lebih sulit memiliki lebih banyak peluru secara horizontal, jadi versi yang sulit dari level memiliki peluru 10 ~ 15 kali lebih banyak daripada versi yang mudah. Kami menempatkan setiap peluru itu dengan tangan, jadi membuat level sulit mengambil sebagian besar waktu untuk membuat dan menguji.
Jadi, semakin cepat ritme, semakin dekat pola peluru harus dengan ritme sebenarnya dari lagu tersebut. Peluru pada setiap ketukan kedua jauh lebih mudah untuk menempatkan peluru pada setiap ketukan setengah. Saya pergi untuk membuat dukungan mesin permainan mengubah pola peluru-selama bermain, yang sangat membuat desain tingkat jauh lebih menyenangkan daripada memiliki editor eksternal.
Saya benar-benar tidak mengharapkan tingkat sulit untuk mengambil begitu banyak waktu untuk membuat (sekitar 3 hari hanya untuk desain awal satu tahap keras vs 2 jam untuk tahap yang mudah), bahwa kami harus membuat beberapa pengorbanan di bagian lain dari game untuk menyelesaikan pengembangan tepat waktu.
Namun demikian, desain levelnya cukup ambisius. Saya ingin memiliki level berbasis kecepatan, level teknis, level tipe reaksi, dan saya pikir kami cukup mencapai apa yang saya inginkan. Tahap-tahap sulit berakhir sangat sulit, tetapi bukan tidak mungkin.
Saya percaya faktor yang paling penting dalam mendapatkan hasil yang jauh lebih baik untuk game kedua adalah kenyataan bahwa saya memainkan game ritme JAUH lebih banyak daripada game aksi menembak.
Jadi singkatnya: ya, membuat game sulit sangat sulit.
Saya ingin tahu apa yang akan saya lakukan untuk game aksi berikutnya ...