Grafik Komputer

T&J untuk peneliti dan pemrogram grafik komputer

3
Bagaimana keadaan seni dalam LOD geometris dalam game?
Bagaimana permainan modern melakukan geometri level-of-detail untuk jerat objek seperti karakter, medan, dan dedaunan? Ada dua bagian dari pertanyaan saya: Seperti apa tampilan pipa aset? Apakah seniman membuat model poli-tinggi yang kemudian dihancurkan? Jika demikian, algoritma penipisan apa yang paling populer? Apakah jerat LOD terkadang dilakukan dengan tangan? Bagaimana mesin …
15 geometry 

1
Dapatkan panjang vektor dengan GLM
Saya cukup bingung tentang bagaimana perilaku perpustakaan GLM atau saya menggunakannya dengan tidak benar. glm::vec2 testVec(6,-4); float len = testVec.length(); Saya mendapatkan nilai 2dengan potongan kode di atas. Saya percaya saya mencoba untuk mendapatkan panjang vektor yang ditentukan oleh testVec. Anda tahu betul bahwa itu bukan panjang vektor yang benar. …
14 c++  vectors  glm 

1
manfaat kebisingan perlin dari kebisingan nilai
Saat menyelidiki cara kerja kebisingan perlin, saya bertanya-tanya mengapa orang akan menggunakan kebisingan perlin alih-alih kebisingan nilai sederhana. Sejauh yang saya mengerti benar, hal berikut ini berlaku: Perlin noise adalah fungsi noise berbasis kisi, yang memberikan gradien n-dimensi (acak untuk implementasi asli, diperbaiki untuk yang ditingkatkan) untuk setiap titik di …
14 noise 

1
Bagaimana tingkat mipmap dihitung dalam Logam?
Pertanyaan saya secara khusus berkaitan dengan Logam, karena saya tidak tahu apakah jawabannya akan berubah untuk API lain. Apa yang saya percaya saya mengerti sejauh ini adalah ini: Tekstur yang dipetakan telah mengkomputasi "level detail", di mana level detail yang lebih rendah diciptakan oleh downsampling tekstur asli dengan cara yang …

1
Mengapa GPU masih memiliki rasterizer?
Meskipun ada kemajuan, GPU modern masih memiliki rasterizer yang diperbaiki. Sangat dapat dikustomisasi, dengan shader yang dapat diprogram, namun tidak sepenuhnya dapat diprogram. Mengapa demikian? Mengapa GPU tidak bisa sekadar perangkat paralel masif dengan unit komputasi universal di mana rasterizer hanyalah perangkat lunak untuk perangkat yang disediakan oleh pengguna? Apakah …
14 gpu  rasterizer 

2
Apa perbedaan antara berbagai kurva pengisian ruang?
Kurva yang mengisi ruang penting dalam banyak aplikasi grafis karena mereka membantu mengekspos lokalitas spasial. Kita sering mendengar tentang algoritma yang berbeda menggunakan kurva Z, kode Morton, kurva Hilbert, dll. Apa perbedaan antara beberapa kurva berbeda ini dan bagaimana mereka berlaku untuk berbagai aplikasi?

2
Bagaimana penyaringan anisotropik biasanya diterapkan pada GPU modern?
Penyaringan anisotropik "mempertahankan ketajaman tekstur yang biasanya hilang oleh upaya tekstur peta MIP untuk menghindari alias". Artikel Wikipedia memberikan petunjuk tentang bagaimana hal itu dapat diterapkan ("menyelidiki tekstur (...) untuk setiap orientasi anisotropi"), tetapi tidak membaca dengan jelas bagi saya. Tampaknya ada berbagai implementasi, seperti yang disarankan oleh tes diilustrasikan …

1
Apakah semua kebisingan berbasis grid pasti anisotropik?
Saya tertarik pada bagaimana ini berlaku untuk jumlah dimensi yang lebih tinggi juga, tetapi untuk pertanyaan ini saya hanya akan fokus pada grid 2D. Saya tahu bahwa kebisingan Perlin bukan isotropik (penunjuk arah), dan bahwa kotak persegi yang mendasari muncul cukup untuk dapat mengidentifikasi orientasinya. Kebisingan simpleks merupakan peningkatan pada …
14 noise  grid 


1
Apakah kondisi konstan lebih mahal daripada mengganti shader?
Secara umum, bercabang di shader bukan ide yang baik. Tapi sekarang saya memiliki shader dengan kondisi yang konstan sehubungan dengan keseluruhan panggilan undian. Jadi cabang yang dieksekusi selalu sama untuk satu panggilan undian. Apakah percabangan seperti itu masih lebih mahal daripada memiliki banyak shader tanpa cabang-cabang ini dan beralih di …

1
Apakah tekstur pencarian masih digunakan untuk apa saja?
Saya tahu dalam waktu yang tidak lama (5-10 tahun?) Bahwa itu populer / efisien untuk memanggang data menjadi tekstur dan kemudian membaca data dari tekstur, sering menggunakan interpolasi tekstur bawaan untuk mendapatkan interpolasi linier dari roti yang dipanggang. data keluar. Sekarang waktu komputasi lebih murah dibandingkan dengan waktu pencarian tekstur, …
14 texture  gpu  hardware 

1
Bagaimana saya bisa memodelkan hujan yang jauh?
Dari dekat, hujan dapat dimodelkan sebagai bola-bola air transparan dengan gerakan kabur yang tepat. Ini tampaknya tidak praktis untuk volume besar, yang akan diperlukan untuk adegan hujan di kejauhan. Pada jarak yang mata manusia tidak bisa menyelesaikan tetesan air hujan, bagaimana efek atmosfer yang dipenuhi hujan bisa dimodelkan? Ini tidak …

6
Bagaimana cara menghasilkan ilustrasi 2D sederhana untuk menyertai jawaban geometri?
Dalam jawaban saya tentang Affine Transformations, saya membuat beberapa ilustrasi kecil untuk membantu penjelasannya. Bagaimana Anda membuat PNG yang dapat diunggah dengan cepat yang mengekspresikan ide geometris atau matematika? Pertanyaan ini dibuat untuk mendukung jawaban postscript saya tetapi dimaksudkan untuk meminta solusi lain yang mungkin menguntungkan jaringan SE secara umum. …
14 2d 

1
Memilih Refleksi atau Pembiasan dalam Penelusuran Jalur
Saya mencoba menerapkan pembiasan dan transmisi di jalur pelacak saya dan saya agak tidak yakin tentang bagaimana menerapkannya. Pertama, beberapa latar belakang: Ketika cahaya menyentuh permukaan, sebagian darinya akan memantul, dan sebagian dibiaskan: Berapa banyak pantulan cahaya vs refraksi diberikan oleh Fresnel Equations Dalam pelacak sinar rekursif, implementasi sederhana adalah …

1
Kompatibilitas OpenGL, konvensi penamaan dan ARB vs EXT
Saya pikir saya telah membentuk pemahaman umum tentang bagaimana konvensi dan ekstensi penamaan OpenGL bekerja, sampai saya menemukan sebuah kasus yang membingungkan saya. Inilah pemahaman saya sejauh ini: Tanpa akhiran - mis glGenBuffers(). Fungsi ini adalah bagian dari profil inti. The halaman wiki memberitahu saya bahwa ini telah ditambahkan ke …
14 opengl 

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.