Pertanyaan yang diberi tag «glsl»

GLSL adalah bahasa shading OpenGL. Gunakan tag ini untuk pertanyaan yang secara khusus tentang shader yang ditulis dalam bahasa ini. Untuk pertanyaan shader umum, gunakan [shader] sebagai gantinya.

6
Bagaimana saya bisa men-debug GLSL shaders?
Saat menulis shader non-sepele (seperti saat menulis kode non-sepele lainnya), orang membuat kesalahan. [rujukan?] Namun, saya tidak bisa hanya debug itu seperti kode lain - Anda tidak bisa hanya melampirkan gdb atau Visual Studio debugger setelah semua. Anda bahkan tidak dapat melakukan debugging printf, karena tidak ada bentuk output konsol. …
45 opengl  glsl  debugging 

4
Berbagi kode antara beberapa shader GLSL
Saya sering menemukan diri saya menyalin kode paste antara beberapa shader. Ini termasuk perhitungan atau data tertentu yang dibagikan di antara semua shader dalam satu pipa tunggal, dan perhitungan umum yang dibutuhkan oleh semua shader vertex saya (atau tahap lainnya). Tentu saja, itu praktik yang mengerikan: jika saya perlu mengubah …
30 glsl 

1
Mengapa Perlin Noise saya terlihat "ganjil"?
Saya mencoba menerapkan Perlin Noise sendiri menggunakan teori saja (mengikuti flafla2.github.io/2014/08/09/perlinnoise.html). Sayangnya saya tidak dapat mencapai tampilan Perlin Noise "asli". Apa alasannya kode di bawah ini membuat versi Perlin Noise menjadi kuning? Apa yang harus saya perbaiki / ubah dalam kode sehingga menjadikan Perlin Noise tanpa artefak? Saya menduga mungkin …
21 glsl  noise  artifacts 

1
Bingung dengan implementasi PBR
Saya menemukan dunia matematika yang indah dan saya menabrak tembok besar dengan PBR dan penamaan jadi saya punya beberapa pertanyaan: Sejauh yang saya mengerti, BRDF menggambarkan bagaimana suatu bahan bereaksi terhadap cahaya (cahaya langsung yang masuk dan pantulan). Tetapi dalam "Cook-Torrance" saya tidak melihat apa-apa tentang refleksi saya tidak mengerti …
13 glsl  pbr 

1
Kapan menonaktifkan perspektif interpolasi yang benar (noperspective)
Dalam GLSL, perspektif yang benar interpolasi atribut vertex adalah pengaturan default - seseorang dapat menonaktifkannya untuk atribut vertex tertentu dengan menggunakan kualifikasi noperspektif . Selain di shader pasca pemrosesan, saya belum pernah melihat perspektif interpolasi yang benar dinonaktifkan - apakah ada kasus penggunaan lainnya? Juga, apakah itu membuat perbedaan, dari …

1
Putaran kinerja dalam shader
Saya bertanya-tanya apa cara terbaik untuk mengintegrasikan fungsi loop dinamis dalam shader? Pertama, sepertinya array dinamis tidak mungkin. Jadi, apakah lebih baik membuat array ukuran maksimum dan hanya mengisi sebagian saja atau mendefinisikan array dengan ukuran yang sudah ditentukan sebelumnya? Lalu, apa cara terbaik untuk beralih dari array ini? Apakah …


1
Mengapa mengakses tekstur jauh lebih lambat ketika menghitung koordinat tekstur dalam shader fragmen?
Saat menggunakan tekstur dalam GLSL, yang terbaik adalah menghitung koordinat tekstur akhir dalam vertex shader dan menyerahkannya ke shader fragmen menggunakan varyings. Contoh dengan flip sederhana di koordinat y: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main() { texCoord = vec2(texture.x, 1.0-texture.y); // ... …

1
Masalah Pemetaan Bayangan Omnidirectional WebGL
Pertama-tama, saya ingin mengatakan bahwa saya telah membaca banyak posting tentang pemetaan bayangan menggunakan peta kedalaman dan cubemaps dan saya mengerti bagaimana mereka bekerja dan juga, saya memiliki pengalaman kerja dengan mereka menggunakan OpenGL, tetapi, saya memiliki masalah dalam mengimplementasikan Teknik Pemetaan Bayangan Omnidirectional menggunakan sumber cahaya satu titik di …



1
Artefak Pemetaan Shadow
Saya telah bermain-main dengan pemetaan bayangan di OpenGL menggunakan tekstur kedalaman. Tekstur kedalamannya baik-baik saja dan saya bisa memetakannya ke tempat kejadian tetapi saya memiliki beberapa artefak aneh di belakang objek: Pertanyaan saya adalah apa yang menyebabkan ini dan bagaimana saya bisa memperbaikinya? Shader fragmen yang saya gunakan cukup mudah …

1
Kinerja seragam Shader
Saya ingin tahu apakah ada dampak kinerja berdasarkan bagaimana saya menyusun seragam shader saya. Misalnya, apakah mengoper 4 float lebih buruk daripada melewatkan satu vec4?
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.