Pertanyaan yang diberi tag «performance»

3
Kapan komputasi shader lebih efisien daripada pixel shader untuk pemfilteran gambar?
Operasi pemfilteran gambar seperti pengaburan, SSAO, bloom dan sebagainya biasanya dilakukan menggunakan pixel shader dan operasi "kumpulkan", di mana setiap pemanggilan shader pixel mengeluarkan sejumlah tekstur yang diambil untuk mengakses nilai-nilai piksel tetangga, dan menghitung nilai satu pixel dari hasil. Pendekatan ini memiliki inefisiensi teoretis di mana banyak pengambilan berlebihan …

2
Berapa biaya untuk mengubah negara?
Pemrogram seharusnya memiliki ide yang cukup baik tentang biaya operasi tertentu: misalnya biaya instruksi pada CPU, biaya L1, L2, atau L3 cache miss, biaya LHS. Ketika datang ke grafis, saya menyadari saya punya sedikit atau tidak tahu apa itu. Saya ada dalam pikiran bahwa jika kita memesannya berdasarkan biaya, perubahan …


1
Mengapa persyaratan ini dalam shader fragmen saya begitu lambat?
Saya telah menyiapkan beberapa kode pengukur FPS di WebGL (berdasarkan jawaban SO ini ) dan telah menemukan beberapa keanehan dengan kinerja shader fragmen saya. Kode hanya membuat quad tunggal (atau lebih tepatnya dua segitiga) di atas kanvas 1024x1024, sehingga semua keajaiban terjadi dalam fragmen shader. Pertimbangkan shader sederhana ini (GLSL; …

3
Mengapa kita memiliki kerangka kerja grafis seperti OpenGL dan DirectX, padahal game hanya bisa menggambar piksel secara langsung?
Game dan aplikasi intensif grafis lainnya menggunakan kerangka kerja seperti OpenGL dan DirectX. Mereka juga membutuhkan fitur seperti pixel shader dan DX12. Tetapi mengapa kita membutuhkan semua kerangka kerja dan fitur GPU ini ketika kita bisa menggambar semuanya piksel demi piksel? Pertama, gim harus dikompilasi sedemikian rupa sehingga dapat ditarik …


1
Apakah kondisi konstan lebih mahal daripada mengganti shader?
Secara umum, bercabang di shader bukan ide yang baik. Tapi sekarang saya memiliki shader dengan kondisi yang konstan sehubungan dengan keseluruhan panggilan undian. Jadi cabang yang dieksekusi selalu sama untuk satu panggilan undian. Apakah percabangan seperti itu masih lebih mahal daripada memiliki banyak shader tanpa cabang-cabang ini dan beralih di …

1
Kapan menonaktifkan perspektif interpolasi yang benar (noperspective)
Dalam GLSL, perspektif yang benar interpolasi atribut vertex adalah pengaturan default - seseorang dapat menonaktifkannya untuk atribut vertex tertentu dengan menggunakan kualifikasi noperspektif . Selain di shader pasca pemrosesan, saya belum pernah melihat perspektif interpolasi yang benar dinonaktifkan - apakah ada kasus penggunaan lainnya? Juga, apakah itu membuat perbedaan, dari …

1
Putaran kinerja dalam shader
Saya bertanya-tanya apa cara terbaik untuk mengintegrasikan fungsi loop dinamis dalam shader? Pertama, sepertinya array dinamis tidak mungkin. Jadi, apakah lebih baik membuat array ukuran maksimum dan hanya mengisi sebagian saja atau mendefinisikan array dengan ukuran yang sudah ditentukan sebelumnya? Lalu, apa cara terbaik untuk beralih dari array ini? Apakah …

1
Mengapa mengakses tekstur jauh lebih lambat ketika menghitung koordinat tekstur dalam shader fragmen?
Saat menggunakan tekstur dalam GLSL, yang terbaik adalah menghitung koordinat tekstur akhir dalam vertex shader dan menyerahkannya ke shader fragmen menggunakan varyings. Contoh dengan flip sederhana di koordinat y: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main() { texCoord = vec2(texture.x, 1.0-texture.y); // ... …

1
Mengapa AMD menempatkan SSD pada papan GPU mengurangi latensi?
AMD baru-baru ini dalam berita dengan papan Radeon Pro yang menarik dengan beberapa SSD M2 di atasnya. Seperti yang dicatat oleh beberapa cerita yang lebih terperinci (di sini atau di sini , misalnya), manfaatnya mungkin bukan berasal dari bandwidth tinggi (M2 hanya masing-masing pada 4 lajur PCIe, sehingga konektor 16 …

2
Dengan fillrates modern dan rendering yang ditangguhkan, apakah pemusnahan oklusi masih relevan?
Misalnya, walaupun ini adalah GPU top-of-the-line saat ini, GTX 980 memiliki 72,1 gigapixels / second fillrate yang mengejutkan, yang dengan rendering back-to-front dan / atau buffer buffer Z, tampak hampir sangat besar, bahkan mungkin sangat besar. pada resolusi 4k. Sejauh hitungan poligon, GPU modern dapat melakukan puluhan hingga ratusan juta …


2
Cara paling berkinerja untuk mengatur data vertex pada GPU modern
Katakanlah saya memiliki model terdiri dari simpul, masing-masing dengan position, normal, tangent, dan texcoordatribut, di mana segitiga ditentukan oleh tiga kali lipat indeks. Jika kita hanya fokus pada atribut vertex, saya menyadari dua strategi luas: struktur array, dan array struktur. Saya juga pernah mendengar bahwa susunan struktur lebih disukai karena …

1
Apa kompromi kinerja antara penyerahan ke depan dan yang ditangguhkan?
Forward rendering adalah proses penghitungan nilai cahaya untuk sebuah fragmen permukaan langsung dari input geometri dan informasi pencahayaan. Pembagian rendering yang ditangguhkan memroses menjadi dua langkah: pertama menghasilkan buffer layar-ruang yang berisi properti material (buffer geometri, atau buffer-G) yang dibangun dengan rasterisasi input geometri, dan kedua menghasilkan nilai cahaya untuk …

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.