Pertanyaan yang diberi tag «deferred-rendering»

Nama untuk kelas teknik rendering di mana geometri dan properti material dipisahkan secara eksplisit dari perhitungan pencahayaan. Ini dilakukan dengan merender properti material dari berbagai objek menjadi beberapa buffer, dan kemudian menggunakan melewati "g-buffer" tersebut untuk melakukan komputasi pencahayaan, satu layar penuh pada satu waktu. Teknik ini menggunakan banyak bandwidth, tetapi bisa menjadi pengoptimalan yang kuat dalam situasi dengan banyak cahaya.




1
Tidak mendapatkan hasil yang diinginkan dengan implementasi SSAO
Setelah menerapkan rendering yang ditangguhkan, saya mencoba keberuntungan saya dengan implementasi SSAO menggunakan Tutorial ini . Sayangnya, saya tidak mendapatkan apa pun yang terlihat seperti SSAO, Anda dapat melihat hasil saya di bawah ini. Anda dapat melihat ada beberapa pola yang membentuk aneh dan tidak ada bayangan oklusi di mana …

2
Apakah Penangguhan Rendering Masa Depan?
Apakah penangguhan rendering masa depan rendering 3d real-time pada perangkat keras pc (setidaknya sampai raytracing menjadi layak)? Saya menyadari manfaatnya (banyak lampu, sedikit perubahan kondisi) dan juga titik-titik masalah seperti anti-aliasing, item tembus cahaya, dan bandwidth memori yang lebih tinggi. Tapi apakah mesin generasi selanjutnya semuanya akan menggunakan ditunda? Apakah …

2
Bayangan dalam rendering yang ditangguhkan
Saya telah membaca beberapa materi tentang rendering yang ditangguhkan, dan saya pikir saya mendapatkan intinya. Tapi yang tidak saya mengerti adalah bagaimana hal itu menghasilkan bayangan. G-buffer, sejauh yang saya ketahui, tidak melibatkan pembuatan shadowmap untuk setiap cahaya, jadi saya bingung tentang bagaimana pass pencahayaan mengetahui apakah setiap pixel tersumbat …


1
Decals normal masalah tangguhan
Saya telah mengerjakan sistem decal yang ditangguhkan. Sejauh ini saya telah menyelesaikan bagian proyeksi, artinya saya dapat mengklik sesuatu di tempat kejadian dan itu akan memproyeksikan decal dengan benar ke permukaan objek. Ada beberapa hal lain yang ingin saya tambahkan ke sistem ini: kliping normal dan decals yang dipetakan normal. …

1
Mengapa penting untuk membuat target dengan ukuran bit yang sama?
Saat ini saya sedang memikirkan jenis GBuffer apa yang saya perlukan untuk naungan yang ditangguhkan, maka saya mencoba juga untuk mendokumentasikan diri saya secara online tentang yang paling umum dan formatnya. Sebagian besar GBuffer yang saya lihat menggunakan ukuran bit yang sama untuk setiap target render, yang mengarah juga sering …

2
Tekstur proyektif dan pencahayaan yang ditangguhkan
Dalam pertanyaan saya sebelumnya , saya bertanya apakah mungkin melakukan textive proyektif dengan pencahayaan yang ditangguhkan. Sekarang (lebih dari setengah tahun kemudian) saya punya masalah dengan implementasi saya dari hal yang sama. Saya mencoba menerapkan teknik ini dalam light pass. (proyektor saya tidak mempengaruhi Albedo). Saya punya proyektor ini. Lihat …

2
Bayangan cahaya titik parabola ganda dalam pengaturan pencahayaan yang ditangguhkan
Saya telah bermain-main dengan kode contoh / tutorial ini yang menunjukkan implementasi sederhana pra-lulus cahaya, yang merupakan jenis pengaturan pencahayaan yang ditangguhkan. Saya sedang dalam proses menerapkan titik cahaya bayangan, menggunakan peta bayangan parabola ganda. Saya mengikuti deskripsi DPM ini: http://gamedevelop.eu/en/tutorials/dual-paraboloid-shadow-mapping.htm Saya dapat membuat peta bayangan, dan mereka tampak bagus. …

3
Naungan tangguhan - cara menggabungkan beberapa lampu?
Saya mulai dengan GLSL dan saya telah menerapkan shading yang ditangguhkan sederhana yang menghasilkan G-buffer dengan posisi, normal dan Albedo. Saya juga menulis shader titik cahaya sederhana. Sekarang saya menggambar bola untuk titik cahaya dan output masuk ke buffer pencahayaan. Masalahnya adalah, bagaimana cara menggabungkan hasil buffer pencahayaan saat menggambar …

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.