Pertanyaan yang diberi tag «entity-system»

Paradigma pemrograman di mana objek game (entitas) terdiri dari komponen, dan dioperasikan oleh sistem. Setiap entitas adalah ID yang menunjuk ke komponen tertentu.


4
Sistem Entitas dan rendering
Okey, apa yang saya ketahui sejauh ini; Entitas mengandung komponen (penyimpanan data) yang menyimpan informasi seperti; - Tekstur / sprite - Shader - dll Dan kemudian saya memiliki sistem renderer yang menarik semua ini. Tapi yang tidak saya mengerti adalah bagaimana renderer harus dirancang. Haruskah saya memiliki satu komponen untuk …

2
Cara menyusun status game dalam sistem berbasis entitas / komponen
Saya membuat game yang dirancang dengan paradigma entitas-komponen yang menggunakan sistem untuk berkomunikasi antar komponen seperti yang dijelaskan di sini . Saya telah mencapai titik dalam pengembangan saya bahwa saya perlu menambahkan status permainan (seperti dijeda, bermain, mulai level, mulai putaran, game over, dll.), Tapi saya tidak yakin bagaimana melakukannya …



4
Mengidentifikasi Entitas 'Jenis' dalam Sistem Entitas-Komponen
Jika Entitas tidak memiliki 'tipe' eksplisit (misalnya pemain) dan hanya kumpulan komponen, bagaimana cara mengidentifikasi entitas yang harus dan tidak seharusnya dikerjakan oleh sistem saya? Misalnya, dalam permainan Pong, dayung dan bola keduanya bertabrakan dengan batas jendela. Namun, sistem penanganan tabrakan untuk masing-masing akan berbeda, oleh karena itu sistem seharusnya …


3
Bagaimana cara memperbarui status entitas dan animasi dalam game berbasis komponen?
Saya mencoba merancang sistem entitas berbasis komponen untuk tujuan pembelajaran (dan kemudian digunakan pada beberapa game) dan saya mengalami beberapa masalah ketika memperbarui status entitas. Saya tidak ingin memiliki metode pembaruan () di dalam Komponen untuk mencegah dependensi antara Komponen. Apa yang saya pikirkan saat ini adalah bahwa komponen menyimpan …

3
Sistem entitas komponen - Pembaruan dan pesanan panggilan
Untuk mendapatkan komponen agar dapat memperbarui setiap frame (dan meninggalkan fungsi ini dari komponen yang tidak perlu), saya mendapat ide untuk membuat komponen UpdateComponent. Komponen lain seperti MovableComponent(yang memiliki kecepatan) akan mewarisi dari IUpdatablekelas abstrak. Ini memaksa MovableComponentuntuk menerapkan Update(gametime dt)metode dan lainnya RegisterWithUpdater()yang memberikan UpdateComponentpointer ke MovableComponent. Banyak komponen …

3
Menciptakan Entitas sebagai agregasi
Baru-baru ini saya bertanya tentang cara memisahkan entitas dari perilaku mereka dan jawaban utama yang ditautkan ke artikel ini: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Konsep utama yang ditulis di sini adalah: OBJEK SEBAGAI AGREGASI MURNI. Saya ingin tahu bagaimana cara membuat entitas game sebagai agregasi murni menggunakan C #. Saya belum memahami konsep bagaimana …


2
Bagaimana saya bisa mendukung komunikasi komponen-ke-objek dengan aman dan dengan penyimpanan komponen yang ramah-cache?
Saya membuat game yang menggunakan objek game berbasis komponen, dan saya mengalami kesulitan menerapkan cara untuk setiap komponen berkomunikasi dengan objek game-nya. Daripada menjelaskan semuanya sekaligus, saya akan menjelaskan setiap bagian dari kode sampel yang relevan: class GameObjectManager { public: //Updates all the game objects void update(Time dt); //Sends a …


2
Banyak sumber pergerakan dalam sistem entitas
Saya cukup baru dengan gagasan sistem entitas, setelah membaca banyak hal (yang paling bermanfaat, blog yang hebat ini dan jawaban ini ). Meskipun saya mengalami sedikit kesulitan memahami bagaimana sesuatu yang sederhana seperti mampu memanipulasi posisi suatu objek oleh sejumlah sumber yang tidak ditentukan. Artinya, saya memiliki entitas saya, yang …


Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.