Grafik Komputer

T&J untuk peneliti dan pemrogram grafik komputer

2
Cara paling berkinerja untuk mengatur data vertex pada GPU modern
Katakanlah saya memiliki model terdiri dari simpul, masing-masing dengan position, normal, tangent, dan texcoordatribut, di mana segitiga ditentukan oleh tiga kali lipat indeks. Jika kita hanya fokus pada atribut vertex, saya menyadari dua strategi luas: struktur array, dan array struktur. Saya juga pernah mendengar bahwa susunan struktur lebih disukai karena …

1
Tautan antara sampel derau biru dan tekstur derau biru?
Anda dapat memiliki sampel derau biru seperti sampel cakram poisson ini: Dan Anda dapat memiliki tekstur noise biru seperti ini: Saya mendapatkan bahwa pada gambar pertama, ada satu input (indeks sampel) dan dua output (koordinat x, y titik) dan bahwa gambar kedua pada dasarnya adalah kebalikan di mana ada dua …
9 sampling 


1
OpenGL GLSL - Sobel Edge Detection Filter
Sehubungan dengan topik ini, saya telah berhasil mengimplementasikan filter Sobel Edge Detection di GLSL. Berikut ini adalah kode shader fragmen filter: #version 330 core in vec2 TexCoords; out vec4 color; uniform sampler2D screenTexture; mat3 sx = mat3( 1.0, 2.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, -2.0, -1.0 ); mat3 sy = …

4
Beberapa viewports dengan OpenGL modern?
Saya menggunakan SDL2 . Saat ini satu-satunya shader saya memiliki matriks MVP , dan mengubah poin dengan itu. Saya menghitung matriks Tampilan dan Proyeksi untuk kamera dengan GLM: glm::lookAt(pos, pos + forward, up); glm::perspective(fov, aspectRatio, zNear, zFar); Saya mencarinya, tetapi saya hanya dapat menemukan implementasi warisan dari beberapa viewports. Jika …
9 opengl  glm 

1
Tweading shader cahaya untuk membuatnya terlihat lebih baik
Saya memiliki permainan sederhana dan subjeknya adalah garis-garis kecil ini. Ini ditargetkan untuk iOS dan android sehingga ia memiliki jajaran prosesor yang besar yang dapat dijalankan, sekarang. Saya mencoba menambahkan cahaya waktu nyata kepada mereka karena dua alasan Saya mencoba menyembunyikan fakta bahwa saya tidak punya waktu render untuk memproses …

4
Mengapa peta Bump, Normal, dan Displacement tidak bisa dikoreksi?
Jadi saya mencoba untuk membungkus kepala saya dari sudut pandang yang cukup teknis. Saat Anda menambahkan peta Bump atau Normal atau Pemindahan di shader Anda, peta itu seharusnya tidak dikoreksi gamma. Tapi teksturnya harus difus. Tapi kenapa? Ketika Anda menyimpan file dalam 8bit (atau 16bit Integer) dengan format seperti JPEG, …
9 gamma 

4
Apa cara yang tepat untuk menjepit kebisingan?
Ketika mengurangi kedalaman warna dan dithering dengan noise 2 bit (dengan n =] 0,5,1.5 [dan output = lantai (input * (2 ^ bit-1) + n)), ujung rentang nilai (input 0,0 dan 1,0 ) berisik. Akan diinginkan untuk memilikinya menjadi warna solid. Contoh: https://www.shadertoy.com/view/llsfz4 (di atas adalah tangkapan layar shadertoy, menggambarkan …

1
Apa celah sampel selama konversi pindai?
Dalam tutorial ini , Sangat sering terjadi bahwa segitiga diberikan yang berbagi tepi. OpenGL menawarkan jaminan bahwa, selama posisi vertex tepi bersama adalah identik, tidak akan ada kesenjangan sampel selama konversi pemindaian. 1 Apa sebenarnya celah sampel selama konversi pindai? 2 Dalam keadaan apa, akankah itu terjadi? 3 Apakah itu …

1
Hamburan Volumetrik Penuh Monte-Carlo
Saya ingin menambahkan hamburan volumetrik monte-carlo lengkap ke pelacak jalur saya, tetapi saya kesulitan meneliti bagaimana melakukannya. Izinkan saya menjelaskan apa yang ingin saya lakukan: Sinar memasuki materi, dan kami menerapkan BTDF, kemudian setelah beberapa jarak, terjadi peristiwa hamburan volumetrik, setelah itu (dalam kasus isotropik), sinar tersebut menyebar ke segala …

1
Bentuk yang benar dari istilah geometri GGX
Saya mencoba menerapkan mikrofacet BRDF dalam raytracer saya tetapi saya mengalami beberapa masalah. Banyak makalah dan artikel yang saya baca mendefinisikan istilah geometri parsial sebagai fungsi tampilan dan setengah vektor: G1 (v, h). Namun, ketika menerapkan ini saya mendapat hasil sebagai berikut: (Baris bawah adalah dielektrik dengan kekasaran 1.0 - …

1
Petakan tekstur ke segitiga hiperbolik
Saya telah terjebak pada cara pendekatan ini untuk sementara waktu, jadi setiap saran akan sangat dihargai! Saya ingin memetakan tekstur dalam bentuk segitiga euclidean kanan bawah ke segitiga hiperbolik pada Disk Poincare. Inilah teksturnya (segitiga kiri atas teksturnya transparan dan tidak digunakan). Anda mungkin mengenali ini sebagai bagian dari Batas …

3
Memesan satu set poin yang tidak terorganisir di sepanjang kurva
Saya memiliki satu set poin 3D (yang saya pulihkan dari perpustakaan yang melakukan penghentian benda padat) yang termasuk dalam kurva (yaitu, tepi benda padat). Itu berarti bahwa kurva pasti melewati masing-masing titik ini. Namun demikian, set titiknya tidak berurutan jadi saya perlu mengurutkannya agar dapat menggambar kurva ini dengan benar. …
9 geometry  mesh  curve 

1
Per Komputasi Vertex dalam OpenGL Tesselation
Saya mencoba menerapkan simulasi kain berbasis posisi menggunakan perangkat keras tesselation. Ini berarti saya hanya ingin mengunggah quad kontrol ke kartu grafis dan kemudian menggunakan tesselation dan geometri shading untuk membuat simpul di kain. Ide ini mengikuti makalah: Huynh, David, "Simulasi kain menggunakan perangkat keras tessellation" (2011). Tesis. Institut Teknologi …

2
Bagaimana penanganan rendering spektral?
Apakah semua rendering spektral ditangani sebagai simulasi? Apakah ada teknik yang lebih disesuaikan dengan render 'konsumen', seperti real-time atau bahkan hanya 'tampak realistis tanpa menyelesaikan persamaan fisik penuh'? Saya ingin memahami bagaimana kami menangani rendering efek spektral. Sepertinya foton perlu digambarkan sebagai rentang panjang gelombang, dan kejadian dengan permukaan juga …

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.