Grafik Komputer

T&J untuk peneliti dan pemrogram grafik komputer

3
Apa gunanya rasterisasi perangkat lunak di mesin game modern?
Saya mengambil kursus Grafik Komputer kuartal ini. Salah satu proyek lab kami adalah tentang rasterisasi perangkat lunak. Sekarang saya sedang merencanakan proposal proyek dan berpikir tentang bagaimana membuatnya berguna bagi orang lain dalam pengembangan game kontemporer. Setelah beberapa pencarian singkat, saya belajar teknik yang disebut Software Occlusion Culling. Itu rasterisasi …
9 rendering 

2
Tes andal untuk persimpangan dua kurva Bezier
Bagaimana cara mencari tahu apakah dua kurva Bezier planar berpotongan? Dengan "andal" maksud saya tes akan menjawab "ya" hanya ketika kurva berpotongan, dan "tidak" hanya ketika mereka tidak berpotongan. Saya tidak perlu tahu parameter apa yang ditemukan pada persimpangan. Saya juga ingin menggunakan angka floating-point dalam implementasi. Saya menemukan beberapa …

1
Oklusi persimpangan Sphere (untuk hybrid raytracing)
Berpikir tentang hybrid raytracing, maka pertanyaan berikut: Misalkan saya memiliki dua bidang padat dan . Kami tahu pusat dan jari-jari mereka, dan kami tahu bahwa mereka memiliki volume yang tumpang tindih di ruang angkasa.s1s1s_1s2s2s_2 Kami memiliki pengaturan grafis 3D yang khas: anggap mata adalah asal, dan kami memproyeksikan bola ke …


1
Apakah yang setara dengan daftar tampilan modern?
Daftar tampilan adalah fitur OpenGL yang, secara teori, dapat mempercepat bagian apa pun dari API dengan menyimpan sekelompok perintah untuk digunakan nanti. Dalam pemahaman saya, ini sangat masuk akal sehubungan dengan upaya saat ini untuk mengurangi overhead pengemudi. Daftar tampilan tidak digunakan lagi dalam versi 3.1. Apa yang setara dengan …


2
Pada dasarnya, bagaimana cara menghasilkan bitmap 2D?
Misalkan kita memiliki komputer 64-bit word-addressable dan kami ingin memprogramnya untuk menghasilkan karakter 5x7 yang disimpan sebagai bitmap gambar biner (seperti yang di bawah) ke tampilan yang dipetakan di memori. Karena kita memiliki 5 x 7 = 35 piksel per karakter, kita dapat menyimpan karakter menggunakan 35 bit dalam satu …


1
Masalah Pemetaan Bayangan Omnidirectional WebGL
Pertama-tama, saya ingin mengatakan bahwa saya telah membaca banyak posting tentang pemetaan bayangan menggunakan peta kedalaman dan cubemaps dan saya mengerti bagaimana mereka bekerja dan juga, saya memiliki pengalaman kerja dengan mereka menggunakan OpenGL, tetapi, saya memiliki masalah dalam mengimplementasikan Teknik Pemetaan Bayangan Omnidirectional menggunakan sumber cahaya satu titik di …

1
Apakah praktik yang baik untuk menggunakan semua unit tekstur yang tersedia?
Ketika menerapkan beberapa tekstur ke mesh, seperti untuk pemetaan-benjolan, saya biasanya mengikat tekstur ke beberapa unit tekstur tetap pertama, misalnya: difuse = unit 0, bump = unit 1, specular = unit 2, kemudian tetap menggunakan kembali masing-masing untuk masing-masing jala yang berbeda dengan tekstur yang berbeda. Tapi saya selalu bertanya-tanya …
9 opengl  texture 

1
Dasar-dasar B-spline (NURBS) rasional
Saya mencoba untuk memahami kurva NURBS (permukaan kemudian!) Tetapi saya mengalami kesulitan memahami dasar-dasar kerja batinnya. Bisakah seseorang tolong jelaskan beberapa hal kepada saya? Karena saya berasal dari kurva Bezier, perbandingan antara keduanya akan sangat berguna. The "rasional fungsi dasar" tampak sedikit seperti Bernstein polinomial (rasional) kurva Bezier. Apakah parameternya …
9 nurbs 

1
Mengapa beberapa Gaussian Blurs?
Menerapkan banyak Gaussian blur dapat menghasilkan efek yang setara dengan Gaussian blur yang lebih kuat. Misalnya pertanyaan ini mengatakan bahwa: Apakah melakukan beberapa Gaussian mengaburkan sama dengan melakukan satu blur yang lebih besar? Wikipedia juga mengatakannya, tetapi mengatakan bahwa itu akan selalu sama dengan banyak perhitungan atau lebih untuk melakukannya …

1
Apa kompromi kinerja antara penyerahan ke depan dan yang ditangguhkan?
Forward rendering adalah proses penghitungan nilai cahaya untuk sebuah fragmen permukaan langsung dari input geometri dan informasi pencahayaan. Pembagian rendering yang ditangguhkan memroses menjadi dua langkah: pertama menghasilkan buffer layar-ruang yang berisi properti material (buffer geometri, atau buffer-G) yang dibangun dengan rasterisasi input geometri, dan kedua menghasilkan nilai cahaya untuk …


1
Memodelkan eksperimen celah ganda Young
Eksperimen celah ganda Young sangat sederhana untuk dibuat dan mudah dijelaskan, tetapi ini adalah contoh dari difraksi dan interferensi, yang keduanya tidak dimodelkan dengan raytracing konvensional. Sangat mudah untuk membuat perkiraan hasil menggunakan tekstur, tetapi itu akan membutuhkan mengetahui terlebih dahulu apa yang seharusnya terjadi. Untuk pengaturan sewenang-wenang, di mana …

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.