Pertanyaan yang diberi tag «performance»

Kualitas, efisiensi, dan kecepatan menjalankan permainan sebagai hasil dari beberapa faktor dalam desain dan struktur permainan dan arsitekturnya.

4
Database mana (RDBMS vs NoSQL vs KEDUA) yang akan digunakan untuk Game Multi-Waktu Nyata?
Saya sedang mengerjakan game multipemain realtime yang akan membutuhkan basis data (untuk fitur seperti profil pemain, teman, membuka kunci, berita, dll.) Ini adalah game PC standar (bukan berbasis browser) dan akan menggunakan server klien Arsitektur. Saya baru menggunakan database, dan telah melakukan penelitian selama beberapa hari terakhir ketika saya menemukan …

2
Kinerja sisi server multiplayer FPS
Ini terkait dengan Kinerja MMO kecuali pertanyaan itu adalah tentang bandwidth. Ini tentang beban cpu. Saya mengumpulkan FPS sederhana menggunakan node.js dan webGL. Ini sangat sederhana, sangat mirip dengan klon BuddyMaze dari MIDI Maze. Sangat sedikit yang terjadi, semua orang bergerak dalam dua dimensi (tanpa ketinggian), menembakkan proyektil sederhana, dan …

2
Mengapa Unity menggunakan refleksi untuk mendapatkan metode pembaruan?
Mengapa Unity menggunakan refleksi untuk mengakses MonoBehaviourmetode pesan seperti Awake,Update , Start, ...? Bukankah lambat menggunakan refleksi? Mengapa tidak memanfaatkan pendekatan lain seperti Template Method? Itu hanya bisa mendefinisikan metode sebagai abstrak di MonoBehaviourkelas dasar dan memaksa subclass untuk mengimplementasikannya.
12 unity  c#  performance 

1
Bagaimana saya bisa membuat profil kecepatan vertex dan shader fragmen saya secara terpisah?
Saya ingin tahu bagaimana saya dapat memeriksa untuk melihat apakah verteks saya atau shader fragmen saya adalah hambatan dalam pipa rendering saya. Saya telah membaca tentang menggunakan glQueryCounterdengan GL_TIMESTAMPtarget untuk mendapatkan pos pemeriksaan jam antara perintah OpenGL, tetapi ini tidak membedakan antara berbagai jenis shader. Misalnya, jika satu frame pada …

1
Mengelola keadaan grafis dan komponen?
Saya sering cenderung melakukan banyak optimalisasi prematur ketika berhadapan dengan grafik. Ada beberapa prinsip yang selalu saya coba ikuti: Jaga agar jumlah komponen D3D minimum. (Status render, buffer, shader, dll.) Hanya mengikat komponen jika benar-benar diperlukan. (Belum terikat, dll.) Spesialisasi komponen sebanyak mungkin. (Hanya mengatur BindFlag yang diperlukan, dll.) Ini …

3
Kinerja rendering untuk game Flash
Saya membaca di SO tentang rendering flash asli vs membuat BitmapDatabuffer bingkai kustom dan beberapa jawaban agak bertentangan, jadi saya bertanya-tanya: Apakah ini umumnya praktik terbaik untuk menuju rute buffer Bitmap khusus atau apakah lebih baik meninggalkan rendering ke mesin flash? Jika Anda menggunakan animasi vektor yang MovieClipbertentangan dengan sprite, …




1
Bagaimana cara membuat jala medan besar secara efisien?
Baru-baru ini saya terjebak pada masalah memikirkan cara terbaik untuk menghasilkan medan ke dalam permainan saya. Dalam proyek lain saya biasanya menggunakan pemetaan ketinggian, jadi semua pekerjaan inti didasarkan pada mesin yang digunakan, tetapi sekarang ini tidak dapat dilakukan karena medannya memiliki jutaan poligon tertentu yang harus digambar dengan akurat. …

1
Pencahayaan cepat dengan banyak lampu
Bagaimana saya bisa menerapkan pencahayaan cepat dengan banyak lampu? Saya tidak ingin menahan pemain, ia dapat menempatkan jumlah yang tidak terbatas dan mungkin tumpang tindih (titik) lampu ke level. Masalahnya adalah bahwa shader yang mengandung loop dinamis yang akan diperlukan untuk menghitung pencahayaan cenderung sangat lambat. Saya punya ide bahwa …

1
Menerapkan algoritma melalui compute shaders vs. pipeline shaders
Dengan ketersediaan compute shaders untuk DirectX dan OpenGL sekarang mungkin untuk mengimplementasikan banyak algoritma tanpa melalui pipa rasterisasi dan sebagai gantinya menggunakan komputasi tujuan umum pada GPU untuk menyelesaikan masalah. Untuk beberapa algoritma ini tampaknya menjadi solusi kanonik intuitif karena mereka secara inheren bukan berbasis rasterisasi, dan shader berbasis rasterisasi …

2
Gagap XNA secara berkala
Saya mencoba melakukan pemasangan perangkat keras tetapi saya memukul beberapa masalah kinerja yang aneh. Framerate rata-rata sekitar 45, tapi sangat berombak. Terang SynchronizeWithVerticalRetrace = false IsFixedTimeStep = false PresentationInterval = PresentInterval.Immediate Gambar di bawah ini menunjukkan waktu pengukuran saya (dengan Stopwatch). Grafik paling atas adalah waktu yang dihabiskan dalam Drawmetode …
10 xna  performance 

1
Solusi yang efisien untuk partioning ruang multiplayer?
Pertanyaan ini agak sulit, tetapi saya akan mencoba menjelaskannya. Katakanlah saya sedang membangun game online (bukan skala MMO), tapi itu mendukung pemain sebanyak mungkin, dalam pendekatan server otoritatif. Saya ingin dunia yang sangat besar dengan banyak musuh yang disimulasikan AI. Saya menyadari beberapa strategi untuk menghemat CPU server dengan membagi …


Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.