Pertanyaan yang diberi tag «rendering»

4
Albedo vs Diffuse
Setiap kali saya pikir saya memahami hubungan antara kedua istilah, saya mendapatkan lebih banyak informasi yang membingungkan saya. Saya pikir mereka sama, tetapi sekarang saya tidak yakin. Apa perbedaan antara "difus" dan "albedo"? Apakah mereka istilah yang dapat dipertukarkan atau mereka digunakan untuk mengartikan hal yang berbeda dalam praktik?

3
Kapan komputasi shader lebih efisien daripada pixel shader untuk pemfilteran gambar?
Operasi pemfilteran gambar seperti pengaburan, SSAO, bloom dan sebagainya biasanya dilakukan menggunakan pixel shader dan operasi "kumpulkan", di mana setiap pemanggilan shader pixel mengeluarkan sejumlah tekstur yang diambil untuk mengakses nilai-nilai piksel tetangga, dan menghitung nilai satu pixel dari hasil. Pendekatan ini memiliki inefisiensi teoretis di mana banyak pengambilan berlebihan …

2
Bagaimana sebenarnya texturing virtual menjadi efisien?
Sebagai referensi, yang saya maksud adalah "nama generik" untuk teknik yang pertama kali (saya percaya) diperkenalkan dengan teknologi MegaTexture idTech 5 . Lihat videonya di sini untuk melihat sekilas cara kerjanya. Saya telah membaca beberapa makalah dan publikasi yang berkaitan dengannya belakangan ini, dan yang saya tidak mengerti adalah bagaimana …

3
Menghindari z-fighting dengan permukaan yang bertepatan
Saat merender dua permukaan co-planar yang tumpang tindih, masalah umum adalah "z-fighting", di mana penyaji tidak dapat memutuskan yang mana dari dua permukaan yang lebih dekat dengan kamera, memberikan artefak visual di bidang tumpang tindih. Solusi standar untuk ini adalah untuk memberikan permukaan sedikit offset ketika merancang model. Apakah ada …
26 rendering 

2
Bagaimana sampel yang berkorelasi memengaruhi perilaku penyaji Monte Carlo?
Sebagian besar deskripsi metode render Monte Carlo, seperti penelusuran jalur atau penelusuran jalur dua arah, mengasumsikan bahwa sampel dihasilkan secara independen; yaitu, generator nomor acak standar digunakan yang menghasilkan aliran angka independen dan terdistribusi seragam. Kita tahu bahwa sampel yang tidak dipilih secara independen dapat bermanfaat dalam hal kebisingan. Misalnya, …

2
Apa "perkiraan dipol" untuk hamburan di bawah permukaan?
Jika Anda membaca makalah tentang hamburan di bawah permukaan, Anda akan sering menemukan referensi untuk sesuatu yang disebut "perkiraan dipol". Istilah ini tampaknya kembali ke kertas Model Praktis untuk Transportasi Ringan Bawah Permukaan oleh Henrik Wann Jensen et al, tetapi makalah ini cukup sulit untuk dipahami. Adakah yang bisa menjelaskan …


3
Pentingnya Sampling Peta Lingkungan
Apa yang paling dikenal saat ini dan idealnya juga pendekatan yang diverifikasi-produksi untuk peta lingkungan pengambilan sampel (EM) dalam pelacak jalur satu arah berbasis MIS dan jenis penyaji serupa? Saya lebih suka solusi yang cukup rumit sementara cukup fungsional untuk mereka yang memberikan sampel sempurna dengan biaya implementasi super rumit …

3
Apa beberapa metode untuk membuat transparansi di OpenGL
Alpha blending dapat dinyalakan untuk membuat permukaan transparan, seperti: glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); Tapi ini hanya berfungsi jika objek dirender di urutan belakang ke depan. Kalau tidak, hal-hal di latar belakang muncul di depan objek yang lebih dekat, seperti lantai pada gambar di bawah …

3
Istilah Specular yang Benar dari Model Cook-Torrance / Torrance-Sparrow
Untuk sementara saya telah melakukan penelitian tentang topik Rendering Berbasis Fisik. Salah satu model refleksi yang disebutkan berulang kali adalah model Cook-Torrance / Torrance-Sparrow. Sepertinya dalam setiap penyebutan atau penjelasan model ini bentuk yang berbeda dari istilah specular digunakan. Versi yang saya temukan adalah: FDGπ(N⃗ ⋅V⃗ )(N⃗ ⋅L⃗ )FDGπ(N→⋅V→)(N→⋅L→){\frac {FDG}{\pi …

4
Untuk matematika shader, mengapa RGB linier menjaga gamut sRGB?
sRGB sering dikontraskan dengan "RGB linear." Gambar disimpan pada disk dan diteruskan ke tampilan dalam sRGB, yang kira-kira intensitasnya seragam. Matematika Shader dilakukan dalam RGB linier, yang intensitasnya seragam secara fisik. Koreksi gamma dapat diterapkan untuk mengkonversi antara keduanya. Sekarang, sRGB memiliki standar yang secara kolorimetri menentukan gamutnya, dengan mengatakan …

4
Sifat fisik apa yang “kurang” untuk menjaga agar adegan 3D ini tidak terlihat seperti foto asli?
Jadi saya tahu bahwa saya pada dasarnya meminta untuk mengidentifikasi masalah utama yang harus dipecahkan dalam membuat Grafik 3d yang realistis, tetapi sebagai seseorang tanpa banyak pengalaman teknis di lapangan, saya ingin tahu bahwa jika masalah ini dapat diidentifikasi, apa masalahnya dengan mengimplementasikannya secara terprogram. Gambar di bawah ini dari …

1
Rendering Gelombang Laut
Bagaimana saya bisa menghasilkan gelombang untuk badan air dengan whitecaps & foam dan intensitas variabel dari gelombang? Apakah permukaan mesh dengan peta normal? Apakah ada formula untuk menghasilkan itu? Apakah ada sesuatu yang serupa untuk menentukan di mana dan bagaimana whitecaps diberikan? Saya menemukan makalah ini tetapi tidak terlalu jelas. …

1
Putaran kinerja dalam shader
Saya bertanya-tanya apa cara terbaik untuk mengintegrasikan fungsi loop dinamis dalam shader? Pertama, sepertinya array dinamis tidak mungkin. Jadi, apakah lebih baik membuat array ukuran maksimum dan hanya mengisi sebagian saja atau mendefinisikan array dengan ukuran yang sudah ditentukan sebelumnya? Lalu, apa cara terbaik untuk beralih dari array ini? Apakah …

2
Apa jenis teknologi yang akan terlibat dalam rendering kuku manusia?
Ada banyak referensi yang terkait dengan render berbasis fisik dari beberapa fitur alami tubuh numan, seperti kulit, rambut, mata. Namun, saya tidak dapat menemukan informasi spesifik tentang simulasi paku yang realistis secara visual. Sebagai contoh, saya tidak menemukan kekhasan karakteristik reaksi kuku manusia terhadap cahaya. Beberapa ide yang saya miliki: …

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.