Grafik Komputer

T&J untuk peneliti dan pemrogram grafik komputer

2
Render dan penelusuran ray berbasis fisik
Saya punya banyak kebingungan dan saya perlu mengklarifikasi beberapa terminologi dan mengumpulkan pengetahuan. Jika saya mengatakan bahwa sebuah mesin adalah pelacak sinar (jadi ia menggunakan algoritma pelacak sinar untuk membuat adegan), apakah itu secara otomatis mesin berbasis fisik? Maksud saya, ray tracing berdasarkan definisi secara fisik atau mungkin ada beberapa …
11 rendering 

2
Apa itu pencahayaan ambient?
Wikipedia mengatakan : Sumber cahaya sekitar mewakili sumber cahaya dengan intensitas tetap dan warna tetap yang mempengaruhi semua objek dalam pemandangan secara merata. Dengan mengatakan "mempengaruhi semua benda secara sama" artinya semua benda mendapatkan jumlah cahaya yang sama? Jadi, jika Anda memiliki tiga rumah dalam adegan Anda, Anda perlu menghitung …
11 lighting 

2
Bagaimana cara oklusi ambien ruang layar diterapkan?
Saya tidak mengerti penjelasan dari wikipedia. Untuk setiap piksel pada layar, pixel shader mengambil sampel nilai kedalaman di sekitar piksel saat ini dan mencoba menghitung jumlah oklusi dari masing-masing titik sampel. Bagaimana nilai kedalaman piksel di sekitarnya memberi tahu Anda sesuatu tentang oklusi? Oklusi , seperti yang saya mengerti, terjadi …




1
Apakah ini cara yang benar untuk menerapkan Hukum Beer's?
Ketika saya menerapkan hukum Beer (penyerapan warna jarak jauh melalui suatu objek), itu tidak pernah terlihat sangat bagus untuk beberapa alasan. Ketika saya memiliki warna di belakang objek, saya menghitung warna yang disesuaikan seperti ini: const vec3 c_absorb = vec3(0.2,1.8,1.8); vec3 absorb = exp(-c_absorb * (distanceInObject)); behindColor *= absorb; Itu …

1
Mengapa mengakses tekstur jauh lebih lambat ketika menghitung koordinat tekstur dalam shader fragmen?
Saat menggunakan tekstur dalam GLSL, yang terbaik adalah menghitung koordinat tekstur akhir dalam vertex shader dan menyerahkannya ke shader fragmen menggunakan varyings. Contoh dengan flip sederhana di koordinat y: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main() { texCoord = vec2(texture.x, 1.0-texture.y); // ... …

4
Apakah penting apakah saya mempelajari OpenGL atau Direct3D?
Apakah perbedaan antara kedua API ini detail implementasi minor yang berarti begitu saya telah mempelajarinya, saya dapat menggunakannya untuk semuanya? Atau adakah alasan untuk mempelajari satu daripada yang lain jika saya ingin dapat menggunakannya secara umum tanpa harus mempelajari kembali API lain di masa mendatang? Apakah satu atau lebih umum? …
11 opengl  api  direct3d 

1
Gambar garis cepat antialiased
Algoritma garis Bresenham adalah cara menggambar garis lurus hanya menggunakan operasi integer cepat (penjumlahan, pengurangan, dan perkalian dengan 2). Namun, itu menghasilkan garis alias. Apakah ada cara cepat yang sama untuk menggambar garis antialiased?

2
Gambar bentuk melengkung yang dipercepat perangkat keras
Bagaimana cara menggambar bentuk melengkung dengan cepat? dengan "cepat" saya kira kita harus menggunakan fasilitas perangkat keras sebanyak mungkin oleh "melengkung" Maksudku batas yang didefinisikan oleh kurva Bezier kuadratik atau kubik dengan "bentuk" yang saya maksud adalah stroke "gemuk" (yaitu lebih dari 1px lebar) atau bahkan "ganjil kurva 2D" yang …


1
Render volumetrik konsep dasar dan terminologi
Literatur tentang rendering bahan volumetrik dan efek cenderung menggunakan banyak terminologi fisika matematika. Katakanlah saya memiliki pegangan yang baik pada konsep yang terlibat dalam rendering permukaan. Konsep apa yang perlu saya pahami untuk rendering volumetrik? (Baik rendering waktu nyata dan offline.) Apa sebenarnya yang dimaksud dengan hamburan cahaya dalam konteks …

2
Aturan antialiasing sub-pixel
Saya baru-baru ini memiliki masalah dengan sub-pixel anti-aliasing teks , yang menghasilkan warna yang sangat keras dan membuat saya bertanya-tanya bagaimana seharusnya dilakukan dengan benar: Saya telah menggambar beberapa case ubin hitam yang menutupi pertiga piksel di bawah ini. Warna-warna cocok dengan yang saya lihat, namun ketika saya melihat teks …

3
Bagaimana saya bisa melacak adegan yang tidak sesuai dengan memori?
Jika adegan yang akan raytraced tidak dapat disimpan dalam memori, maka tanpa menambahkan lebih banyak RAM ke mesin, tampaknya tidak realistis untuk membuatnya dalam rentang waktu praktis, karena kebutuhan untuk memuat bagian adegan yang berbeda dari disk yang berpotensi beberapa kali per piksel . Apakah ada jalan keluarnya? Saya mencoba …

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.