Pertanyaan yang diberi tag «procedural-generation»

Generasi prosedural adalah konstruksi konten berdasarkan algoritma dan perhitungan daripada dengan tangan.

2
Langit berhamburan atmosfer dari artefak ruang angkasa
Saya sedang dalam proses mengimplementasikan hamburan planet-planet dari ruang angkasa. Saya telah menggunakan shader Sean O'Neil dari http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html sebagai titik awal. Saya memiliki masalah yang hampir sama terkait dengan fCameraAngle kecuali dengan SkyFromSpace shader sebagai lawan dari GroundFromSpace shader seperti di sini: http://www.gamedev.net/topic/621187-sean-oneils-atmospheric-scat/ Saya mendapatkan artefak aneh dengan langit dari …

3
Bagaimana secara prosedural (membuat) menumbuhkan pohon artistik (2D) secara real-time (L-System?)
Baru-baru ini saya memprogram modul L-system , membuat saya tertarik lebih jauh. Saya seorang pecandu Plants vs Zombies juga, sangat menyukai konsep Pohon Kebijaksanaan. Ingin sekali membuat seni prosedural serupa hanya untuk bersenang-senang dan belajar lebih banyak. Pertanyaan: Bagaimana saya harus mendekati proses pembuatan pohon artistik (mungkin 2d dengan kamera …

6
Bagaimana fungsi noise 3d perlin digunakan untuk menghasilkan medan?
Saya dapat membungkus kepala saya menggunakan fungsi noise 2d perlin untuk menghasilkan nilai ketinggian tapi saya tidak mengerti mengapa fungsi noise 3d perlin akan digunakan. Dalam blog Notch, http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1 , ia menyebutkan menggunakan fungsi perlin 3d untuk generasi terrain di Minecraft. Adakah yang tahu bagaimana itu akan dilakukan dan mengapa …


3
Bagaimana saya bisa menghasilkan massa daratan terapung untuk mesin seperti Minecraft?
Saya membuat mesin mirip Minecraft di XNA. Yang ingin saya lakukan adalah membuat pulau terapung yang serupa dengan yang ditunjukkan dalam video ini: http://www.youtube.com/watch?v=gqHVOEPQK5g&feature=related Bagaimana saya mereplikasi ini menggunakan generator dunia? Apakah saya harus menggunakan beberapa algoritma noise Perlin? Saya tidak tahu bagaimana itu akan membantu saya membuat daratan seperti …

4
Planet Prosedural, Ketinggian Peta dan Tekstur
Saat ini saya sedang mengerjakan generator planet prosedural OpenGL. Saya berharap untuk menggunakannya untuk RPG luar angkasa, yang tidak akan memungkinkan pemain untuk turun ke permukaan planet jadi saya telah mengabaikan apa pun yang terkait dengan ROAM. Saat ini saya sedang menggambar kubus dengan VBO dan memetakan ke bola. Saya …




5
Bagaimana saya bisa mendeteksi badan air yang terhubung (tapi berbeda secara logis) dalam peta 2D?
Saya memiliki peta grid heksagonal 2D. Setiap sel hex memiliki nilai ketinggian yang digunakan untuk menentukan apakah itu air atau laut. Saya mencoba memikirkan cara yang baik untuk menentukan dan memberi label badan air. Lautan dan laut pedalaman mudah (menggunakan algoritma pengisian banjir). Tapi bagaimana dengan perairan seperti Mediterania ? …

1
Mesh prosedural: pemetaan UV
Saya membuat mesh prosedural dan sekarang saya ingin menerapkan tekstur untuk itu. Masalahnya adalah, saya tidak bisa membuatnya tetap seperti yang saya inginkan. Idenya adalah memiliki tekstur yang dicat hanya sekali di seluruh jala, sehingga tidak ada pengulangan. Bagaimana saya harus memetakan UV untuk mewujudkannya? Jala saya adalah bidang sederhana …

3
Bagaimana cara menghasilkan jaringan jalan kota?
Saya ingin membuat generator kota untuk sebuah game, tetapi saya menghadapi masalah di awal generasi: sistem jalan. Karena ini adalah dunia abad pertengahan, saya tidak ingin rencana grid seperti banyak kota modern. Idealnya saya lebih suka generasi pseudo-acak jalan besar dan jalan-jalan yang lebih kecil, di mana mungkin untuk tersesat, …

5
Menghasilkan jerat pohon 3d
Saya belum menemukan pertanyaan pada baris ini, koreksi saya jika saya salah. Pohon (dan fauna secara umum) adalah hal biasa dalam permainan. Karena sifat mereka, mereka adalah kandidat yang baik untuk generasi prosedural. Ada SpeedTree , tentu saja, jika Anda mampu membelinya; sejauh yang saya tahu, itu tidak memberikan kemungkinan …


3
Peta sederhana, empat bioma, dan cara mendistribusikannya
Inilah ide dasarnya: Saya memiliki permainan Rogue-ish, mungkin Dwarf Fortress-ish, dengan dunia luar yang dibuat secara acak dan beberapa pintu masuk ruang bawah tanah tersebar di sekitarnya. Saya sudah memiliki ruang bawah tanah pada dasarnya tertutup, tapi saya terjebak pada aspek dunia luar. Said overworld, yang dianggap sebagai peta layar …

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.