Pertanyaan yang diberi tag «procedural-generation»

Generasi prosedural adalah konstruksi konten berdasarkan algoritma dan perhitungan daripada dengan tangan.

2
Generasi alam semesta prosedural 2d
Saya ingin menciptakan alam semesta yang datar, di mana pada awalnya seluruh alam semesta kosong. Itu akan diwakili oleh gambar latar belakang nebula bergulir paralaks. Yang ingin saya lakukan adalah mewakili planet sebagai objek berbentuk cakram di alam semesta. Mereka dapat dari berbagai ukuran. Bagian dalam cakram akan terdiri dari …


1
Generasi Prosedural Tingkat Tak Terbatas
Apa saja pendekatan yang baik untuk secara prosedural menghasilkan tingkat 2d yang tak terbatas? Tingkat bisa dibatasi dalam dimensi mana pun tetapi tidak harus. Pendekatan yang paling masuk akal bagi saya sejauh ini adalah menggunakan radius berbasis grid. misal, membagi area bermain menjadi kotak dengan kotak dengan ukuran tertentu dan …

1
Generasi Terrain untuk Platformer 2D Berbasis Ubin
Saat ini saya sedang mengerjakan platformer 2D berbasis ubin yang mirip dengan Terraria dalam beberapa hal, meskipun saya mengalami kesulitan dengan generasi terain. Saya memiliki beberapa dasar yang dilakukan, meskipun mereka tidak keluar sebagai sesuatu yang bermanfaat. Saya telah mencoba beberapa teknik berbeda seperti Perlin Noise dan membaca tentang beberapa …

4
Secara prosedural menghasilkan bangunan dari area tertentu
Saya dan tim sedang mengerjakan permainan pembuat pabrik yang memberikan pemain pabrik acak pada awal permainan. Untuk mencoba memastikan ada rasa "keadilan," idealnya pabrik yang dihasilkan secara acak akan memiliki area dalam beberapa unit (nilai placeholder) 30. Ini relatif sederhana untuk menulis generator persegi panjang acak dasar untuk memenuhi spesifikasi …


2
Generasi Bawah Tanah tanpa koridor dan dependensi ruang
Saya membuat game dengan dunia yang dihasilkan secara prosedural yang dibuat pada awal permainan, terdiri dari beberapa area yang diwakili oleh kisi-kisi (katakanlah, 8x8, 9x6, ukuran idealnya akan berubah-ubah). Area-area ini seharusnya terhubung satu sama lain melalui daftar ketergantungan. Koneksi ada ketika setidaknya 3 spasi dari kisi itu terekspos di …


1
Membuat Lanskap Top-Down yang Dihasilkan Secara Prosedural Menarik
Saya sedang mengerjakan game dengan dunia yang dihasilkan secara prosedural. Idealnya, saya ingin membuat lanskap seindah dunia Minecraft. Minecraft memiliki jurang-jurang, dan air terjun, dan gunung-gunung, dan perbukitan, dan lautan, dll. Tapi karena ini akan menjadi permainan top-down (sebenarnya 3/4 perspektif), saya tidak percaya sebagian besar itu mungkin. Alasan utamanya …

1
Generator bidang bintang prosedural
Adakah yang mengetahui kode apa pun untuk secara prosedural menghasilkan bidang bintang? Idealnya saya ingin ini berbasis fisika sehingga saya bisa memiliki planet dan bulan yang realistis. Yang terbaik adalah di C ++, open source, dan bisa diterapkan dengan Ogre3d. Saya tidak takut mengode sesuatu dari makalah universitas jika tidak …

3
Generasi prosedural sistem planet semi-benar
Jadi ada banyak sumber daya yang dapat Anda temukan melalui Google atau menggunakan pencarian di sini tentang cara membuat galaksi secara keseluruhan. Tetapi saya tidak dapat menemukan sumber daya yang baik tentang bagaimana menghasilkan sistem planet yang mengikuti kriteria ini: Sistem tidak harus simulasi orbit yang akurat tetapi harus mendekati …



3
Algoritma Pemindahan Titik Tengah
Pertanyaan ini muncul terutama karena putus asa , setelah menghabiskan beberapa jam mencoba mencari tahu masalahnya. Jika Anda mengarahkan mata ke gambar di atas, Anda akan melihat bahwa algoritma algoritma perpindahan titik tengah saya berhasil (agak) berhasil; dalam menghasilkan pola kebisingan yang agak koheren. Namun, itu meninggalkan grid bertitik hitam …

2
Gerakan tampaknya bergantung pada kecepatan bingkai, meskipun menggunakan Time.deltaTime
Saya memiliki kode berikut untuk menghitung terjemahan yang diperlukan untuk memindahkan objek game di Unity, yang dipanggil masuk LateUpdate. Dari apa yang saya mengerti, penggunaan saya Time.deltaTimeharus membuat frame rate terjemahan akhir independen (harap dicatat CollisionDetection.Move()hanya melakukan raycast). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + …

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.