Pertanyaan yang diberi tag «component-based»

Desain berbasis komponen mengandalkan pemisahan beberapa atribut logis dari objek bisnis dan objek game menjadi komponen kecil yang didedikasikan hanya untuk tugas tertentu. Sedangkan objek game biasanya dimodelkan untuk mereproduksi atribut dan perilaku objek "dunia nyata" dengan menggabungkannya bersama-sama dan memungkinkan objek khusus untuk mewarisi dari yang umum, desain berbasis komponen bergantung pada komposisi daripada pewarisan.

5
Bagaimana cara menangani tabrakan dengan benar dalam game berbasis komponen?
Mencoba membungkus kepala saya di sekitar cara untuk menangani tabrakan dengan benar dalam permainan yang dirancang di sekitar komponen. Saya melihat banyak contoh memiliki semacam PhysicsComponentyang ditambahkan ke daftar komponen entitas tetapi implementasi sebenarnya membingungkan saya. Agar ini berfungsi, PhysicsComponenttentu perlu akses ke dunia di sekitarnya. Ini tidak masuk akal …

4
Bagaimana saya bisa menggunakan banyak jerat per entitas tanpa memutus satu komponen dari tipe tunggal per entitas?
Kami hanya beralih dari mesin permainan berbasis hierarki ke mesin permainan berbasis komponen. Masalah saya adalah bahwa ketika saya memuat model yang memiliki hierarki jerat, dan cara saya memahami, adalah bahwa suatu entitas dalam sistem berbasis komponen tidak dapat memiliki beberapa komponen dari jenis yang sama, tetapi saya memerlukan "meshComponent" …

2
Menangani komponen yang ditulis dengan skrip dan "asli" dalam sistem entitas berbasis komponen
Saat ini saya sedang mencoba untuk mengimplementasikan sistem entitas berbasis komponen, di mana suatu entitas pada dasarnya hanya ID dan beberapa metode pembantu yang mengikat sekelompok komponen bersama-sama untuk membentuk objek permainan. Beberapa tujuan itu antara lain: Komponen hanya berisi keadaan (mis. Posisi, kesehatan, jumlah amunisi) => logika masuk ke …



1
Daftarkan Komponen Objek Game di Subsistem Game? (Desain Objek Game berbasis Komponen)
Saya membuat sistem objek game berbasis komponen . Beberapa tips: GameObjecthanyalah daftar Components. Ada GameSubsystems. Misalnya, rendering, fisika, dll. Masing GameSubsystem- masing berisi pointer ke beberapa Components. GameSubsystemadalah abstraksi yang sangat kuat dan fleksibel: ia mewakili setiap irisan (atau aspek) dari dunia game. Ada kebutuhan dalam mekanisme mendaftar Componentsmasuk GameSubsystems(ketika …

2
Cara menyusun status game dalam sistem berbasis entitas / komponen
Saya membuat game yang dirancang dengan paradigma entitas-komponen yang menggunakan sistem untuk berkomunikasi antar komponen seperti yang dijelaskan di sini . Saya telah mencapai titik dalam pengembangan saya bahwa saya perlu menambahkan status permainan (seperti dijeda, bermain, mulai level, mulai putaran, game over, dll.), Tapi saya tidak yakin bagaimana melakukannya …

2
Karena Table.drawDebug sudah usang di libGDX, apa yang harus saya gunakan?
Saya mengikuti buku "Learning LibGDX Game Development" untuk membuat game sederhana. Saya di bagian pembuatan menu tempat kami membuat panggung dan membuatnya dengan batas debug. Buku itu mengatakan untuk menggunakan Table.drawDebug(stage)tetapi metode statis ini tampaknya telah dihapus dari Tablekelas frameworks sepenuhnya. Saya mengimpor com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table; di bawah ini adalah kode saya: …



2
Kapan / di mana memperbarui komponen
Alih-alih mesin game berat warisan saya yang biasa saya bermain-main dengan pendekatan yang lebih berbasis komponen. Namun saya mengalami kesulitan membenarkan di mana membiarkan komponen melakukan hal mereka. Katakanlah saya memiliki entitas sederhana yang memiliki daftar komponen. Tentu saja entitas tidak tahu komponen apa itu. Mungkin ada komponen yang memberikan …

3
Bagaimana cara memperbarui status entitas dan animasi dalam game berbasis komponen?
Saya mencoba merancang sistem entitas berbasis komponen untuk tujuan pembelajaran (dan kemudian digunakan pada beberapa game) dan saya mengalami beberapa masalah ketika memperbarui status entitas. Saya tidak ingin memiliki metode pembaruan () di dalam Komponen untuk mencegah dependensi antara Komponen. Apa yang saya pikirkan saat ini adalah bahwa komponen menyimpan …

3
Sistem entitas komponen - Pembaruan dan pesanan panggilan
Untuk mendapatkan komponen agar dapat memperbarui setiap frame (dan meninggalkan fungsi ini dari komponen yang tidak perlu), saya mendapat ide untuk membuat komponen UpdateComponent. Komponen lain seperti MovableComponent(yang memiliki kecepatan) akan mewarisi dari IUpdatablekelas abstrak. Ini memaksa MovableComponentuntuk menerapkan Update(gametime dt)metode dan lainnya RegisterWithUpdater()yang memberikan UpdateComponentpointer ke MovableComponent. Banyak komponen …

3
Menciptakan Entitas sebagai agregasi
Baru-baru ini saya bertanya tentang cara memisahkan entitas dari perilaku mereka dan jawaban utama yang ditautkan ke artikel ini: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Konsep utama yang ditulis di sini adalah: OBJEK SEBAGAI AGREGASI MURNI. Saya ingin tahu bagaimana cara membuat entitas game sebagai agregasi murni menggunakan C #. Saya belum memahami konsep bagaimana …

2
Bagaimana saya bisa mendukung komunikasi komponen-ke-objek dengan aman dan dengan penyimpanan komponen yang ramah-cache?
Saya membuat game yang menggunakan objek game berbasis komponen, dan saya mengalami kesulitan menerapkan cara untuk setiap komponen berkomunikasi dengan objek game-nya. Daripada menjelaskan semuanya sekaligus, saya akan menjelaskan setiap bagian dari kode sampel yang relevan: class GameObjectManager { public: //Updates all the game objects void update(Time dt); //Sends a …

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.