Pengembangan Game

T&J untuk pengembang game profesional dan independen

2
Menyortir objek sebelum rendering
Saya mencoba menerapkan grafik adegan dan di semua artikel yang saya temui ada pembicaraan tentang penyortiran objek. Jadi, Anda akan mengurutkan objek Anda dengan "bahan" misalnya. Sekarang sampai saya duduk dan mulai menerapkannya, saya agak menganggap ini sebagai hal yang wajar, karena itu masuk akal. Tapi sekarang saya bertanya-tanya, apa …

1
Algoritma untuk membangun sudut-sudut poligon beraturan n-sided
Saya telah menelusuri ini menggunakan banyak kombinasi kata kunci, tetapi yang mengejutkan saya, saya tidak dapat menemukan algoritme untuk membuat poligon bersisi-n biasa menjadi lingkaran tertentu, yaitu menemukan koordinat untuk titik sudut n . Yang bisa saya temukan hanyalah instruksi bagaimana melakukannya dengan kompas fisik dan penggaris-sejajar, atau plug-in browser …

3
Bagaimana cara menemukan rintangan?
Bagaimana cara mewakili situasi berikut ini - agen ( @) perlu mencapai tujuan ( $). Path diblokir oleh parit ( ~~~). Tersedia penggaruk (atau perangkat lain, seperti sepatu berjalan air) yang memungkinkan untuk melewati rintangan. .....~~~... . ground ...=.~~~... = rake .....~~~.$. ~ water .@...~~~... @ agent .....~~~... $ goal …
10 ai  path-finding 

2
Pilih ubin berdasarkan ubin yang berdekatan
Saya sedang mengerjakan editor peta ubin, dan saya harus memilih ubin secara otomatis, berdasarkan ubin yang berdekatan. Misalnya, ketika menempatkan ubin jalan, di sebelah ubin jalan lain, keduanya harus berorientasi sehingga mereka membentuk jalan yang berkelanjutan. Jika ada jalan lain di sekitarnya, kita mungkin perlu menggunakan ubin sudut atau persimpangan. …


4
Apa kerugian dari hanya secara eksplisit menginformasikan pemain * sukses *?
Saya sedang mengerjakan perangkat lunak pendidikan dan berusaha meningkatkan Keterlibatan ("kesenangan"). Kemajuan yang jelas menuju Tujuan (salah satu prinsip Keterlibatan) akan menyarankan kita perlu memberi tahu pemain bagaimana kinerja mereka. Tapi kami tidak ingin pemain menjadi demoralisasi. ("Para pemain" ini mengalami cedera otak, dan dengan demikian dapat menjadi sangat mudah …

2
Portal Penyatuan Unity: Apa dan Bagaimana?
(Di sini saya makan kata-kata saya di Meta tentang memposting pertanyaan Unity pada Unity Answers ... karena situs itu kurang responsif daripada yang ini.) Unity menyediakan Oklusi Culling berbasis sel (via Umbra, saya percaya). Namun, fitur yang lebih baru yang didukungnya adalah Occlusion Portal. Pertanyaannya adalah, jika culling berbasiskan BSP …

4
Mekanisme pembalikan waktu dalam game
Saya bertanya-tanya tentang bagaimana mekanisme manipulasi waktu dalam game biasanya dirancang. Saya sangat tertarik pada pembalikan waktu (semacam seperti di BES atau Prince of Persia terbaru). Gim ini adalah penembak top down 2D. Mekanisme yang saya coba desain / implementasikan memiliki persyaratan sebagai berikut: 1) Tindakan entitas selain karakter pemain …

2
Taktik untuk memindahkan logika render dari kelas GameObject
Saat membuat game, Anda sering membuat objek game berikut dari mana semua entitas mewarisi: public class GameObject{ abstract void Update(...); abstract void Draw(...); } Jadi saat Anda memutakhirkan loop, Anda mengulangi semua objek game dan memberi mereka kesempatan untuk mengubah status, kemudian pada loop undian berikutnya Anda mengulangi lagi semua …

3
Perhitungan Tensor Inersia
Sedikit pertanyaan yang rumit dan panjang yang, saya akui, saya belum cukup mengerti sehingga saya akan mencoba dan menjelaskan sebaik mungkin. Versi Pendek: Apakah ada rumus c ++ / Physx umum di luar sana untuk menghitung tensor inersia berdasarkan bentuk objek? Versi Panjang: Untuk fisika kita, kita perlu menentukan tensor …

2
Fungsi berbagi di banyak shader
Pertanyaan sederhana: Di GLSL, apakah ada cara untuk berbagi fungsi di beberapa shader, atau apakah saya harus mendefinisikan semua fungsi di setiap shader yang membutuhkannya?
10 glsl 




1
Bagaimana cara membuat shader piksel "retro" untuk sprite 2D yang diubah yang mempertahankan kesetiaan piksel?
Gambar di bawah ini menunjukkan dua sprite yang diberikan dengan pengambilan sampel titik di atas latar belakang: Tengkorak kiri tidak memiliki rotasi / penskalaan yang diterapkan padanya, sehingga setiap piksel cocok dengan latar belakang. Tengkorak kanan diputar / diskalakan, dan ini menghasilkan piksel yang lebih besar yang tidak lagi sejajar …

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.