Pertanyaan yang diberi tag «procedural-generation»

Generasi prosedural adalah konstruksi konten berdasarkan algoritma dan perhitungan daripada dengan tangan.



4
Prosedural… rumah dengan generator kamar
Saya telah melihat beberapa algoritma dan artikel tentang cara membuat dungeon secara prosedural. Masalahnya adalah, saya mencoba membuat rumah dengan kamar, dan sepertinya tidak sesuai dengan kebutuhan saya. Pertama, ruang bawah tanah memiliki koridor, di mana rumah-rumah memiliki aula. Dan meskipun pada awalnya mereka mungkin tampak sama, sebuah aula tidak …

3
Bagaimana cara membuat mesin voxel terrain?
Beberapa hari yang lalu saya menemukan sesuatu yang disebut medan voxel dan saya pikir mereka cukup keren. Tapi saya tidak tahu apa-apa menghasilkan mereka. Apakah Anda memodelkannya dalam perangkat lunak pemodelan Anda atau menggunakan sesuatu seperti peta ketinggian? Saya membaca di wikipedia bahwa voxels seperti piksel 3d atau piksel volumetrik. …

3
Algoritma untuk curah hujan + pembuatan sungai di medan yang dihasilkan secara prosedural
Saya baru-baru ini menjadi terpesona oleh hal-hal yang dapat dilakukan dengan medan prosedur dan sudah mulai bereksperimen dengan dunia membangun sedikit. Saya ingin membuat dunia seperti benteng Kerdil dengan bioma yang dibuat dari menyatukan berbagai peta. Jadi langkah pertama sudah dilakukan. Menggunakan algoritma diamond-square saya telah membuat beberapa hieghtmaps yang …

3
Bagaimana saya bisa menghasilkan medan gaya Worms?
Saya sedang mengerjakan game bergaya Worms dan ingin menghasilkan beberapa medan secara prosedural. Saya sebelumnya telah melakukan banyak generasi medan menggunakan perlin noise, dan inilah yang saya mulai gunakan untuk game ini. Satu-satunya masalah dengan itu adalah itu terlalu sederhana dan membosankan, memberi saya beberapa bukit tetapi bukan kompleksitas yang …




3
Bagaimana teluk dan selat dapat ditentukan dalam peta yang dibuat secara prosedural?
Saya punya peta yang dibuat secara prosedural menggunakan sel Voronoi, dengan permukaan laut yang ditentukan dan peta ketinggian yang bisa dipercaya. Sejauh ini, saya telah berhasil memberi label fitur geografis tertentu: tanah, laut, danau, sungai, muara, pertemuan, gunung, dan bioma. Bioma termasuk tundra, hutan boreal, padang rumput, dan hutan sedang. …

9
Generasi dunia prosedural berorientasi pada fitur gameplay
Dalam permainan lansekap prosedural besar, tanahnya tampak kusam, tapi itu mungkin karena dunia nyata sebagian besar membosankan, dengan hanya tempat terbatas di mana pemandangannya dramatis atau taktis. Melihat generasi dunia dari sudut pandang ini, generator lanskap untuk game (yaitu, bukan untuk kepentingan pemandangan, tapi demi gameplay) perlu tidak mengikuti aturan …





Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.