Pertanyaan yang diberi tag «game-design»

Game Design adalah proses menentukan aturan dan mekanisme permainan, dan memecahkan masalah keseimbangan untuk mencapai pengalaman bermain yang diinginkan. Untuk pertanyaan tentang desain kode perangkat lunak, gunakan tag Arsitektur atau Algoritma sebagai gantinya. Demikian juga, pertanyaan tentang desain visual harus menggunakan tag Art.

5
Apa tujuan dari layar "tekan mulai"?
Banyak gim yang dimulai dengan video intro dan vendor mereka, dan kemudian tunjukkan layar "Tekan Mulai" sebelum menu utama yang sebenarnya. Saya tidak pernah tahu tujuan dari ini. Kenapa tidak langsung masuk ke menu utama? Satu-satunya penjelasan yang mungkin masuk akal bagi saya adalah bahwa ketika beberapa pengendali terhubung memungkinkan …

12
Level playing field: Menghukum pemain yang lebih baik atau meningkatkan pemain yang lebih buruk?
Saya membuat game 1 vs 1 di mana setiap pemain mengendalikan mobil dengan joystick yang identik. Tujuan para pemain adalah mencapai tujuan sebelum pemain lain. Para pemain permainan ditempatkan ke dalam kategori berdasarkan keterampilan mengendalikan mobil misalnya tingkat Keterampilan [1,2,3,4,5] dengan 5 sebagai tingkat keterampilan tertinggi. Para pemain tidak akan …

4
Cara memecah rasa kesibukan dalam suatu game
Saya tidak tahu apakah topik ini telah dieksplorasi sebelumnya, tetapi dalam beberapa permainan yang saya mainkan, ada titik di mana mencoba untuk mengeksplorasi semuanya, melakukan sidequest, atau bahkan mencoba untuk mendapatkan perlengkapan mulai terasa seperti pekerjaan yang sibuk. Perasaan semacam itu membuat saya kurang tertarik pada permainan, dan saya biasanya …

11
Bagaimana saya bisa membuat pertarungan berbasis teks lebih menarik?
Saya membuat petualangan berbasis teks di Jawa, dan saat ini saya memiliki sistem pertempuran yang cukup terbatas di mana Anda dapat melakukan salah satu dari 3 hal: serang dengan pedangmu serangan dengan sihir (jika tidak dikunci) minum ramuan kesehatan Sistem ini berfungsi tetapi cukup membosankan dan tidak terinspirasi. Saya ingin …


13
Elemen pemain offline yang terus-menerus berinteraksi dengan pemain online
Untuk waktu yang lama saya memikirkan masalah desain game yang cukup abstrak, di mana saya belum melihat solusi yang baik. Secara abstrak: Bagaimana seorang pemain dapat memiliki pangkalan, unit, dan infrastruktur dalam dunia multi-pemain yang persisten, yang dapat berinteraksi atau diserang oleh pemain lain, sementara pemain yang dimiliki mungkin offline …

9
Apakah mungkin untuk menghitung atau membuktikan secara matematis jika permainan seimbang / adil?
Pertanyaan ini tidak difokuskan pada video game tetapi game pada umumnya. Saya pergi ke pameran dagang boardgame kemarin dan bertanya pada diri sendiri apakah ada cara untuk menghitung keadilan permainan. Tentu, beberapa dari mereka membutuhkan porsi keberuntungan yang baik, tetapi dimungkinkan untuk menghitung jika beberapa karakter dikalahkan. Terutama dalam permainan …


13
Bagaimana saya bisa membuat backtracking menarik?
Ketika seorang pemain menavigasi ruang untuk pertama kalinya, itu sangat menarik: kontennya baru, bahayanya tidak diketahui, jalur harus ditemukan. Namun, berbagai situasi memaksa pemain untuk mundur, atau menavigasi ruang yang sama beberapa kali. Mungkin para desainer tingkat sedang ekonomis, atau mencoba membangun keakraban dengan ruang. Mungkin gim itu sendiri bersifat …


6
Mengapa menggunakan angka acak ketika datang ke hadiah dan statistik?
Banyak game menggunakan angka acak untuk hal-hal seperti kerusakan serangan, jarahan emas, atau tipe monster yang muncul. Jelas bahwa angka acak memungkinkan Anda menghasilkan konten untuk membuat game lebih dapat dimainkan ulang, tetapi saya berbicara tentang hal-hal tertentu. Misalnya: Di DOTA, saat Anda membunuh monster, Anda mendapatkan jumlah emas acak …

15
Desain MMORPG untuk pemain terbatas waktu
Saya percaya bahwa ada pasar pemain yang signifikan yang akan menikmati aspek eksplorasi dan interaksi MMORPG, tetapi tidak punya waktu untuk maraton penggilingan tanpa akhir yang merupakan bagian dari MMORPG rata-rata. MMORPG adalah tentang interaksi antar pemain. Tetapi ketika pemain yang berbeda memiliki jumlah waktu yang berbeda untuk berinvestasi dalam …
38 game-design  mmo 


13
Apa alternatif untuk kerusakan awal untuk mengatasi kebuntuan pertempuran?
Scratch Damage adalah mekanik permainan di mana setiap serangan yang berhasil selalu melakukan sejumlah kerusakan minimal. Ini sering digunakan dalam sistem tempur subtraktif, di mana pertahanan dikurangi langsung dari kerusakan yang dilakukan oleh penyerang. Oleh karena itu, target akan selalu mengalami kerusakan minimal. Kelemahan dari sistem seperti itu, bagi saya …

4
Bagaimana cara merancang kelas serangan dalam game RPG?
Saya sedang dalam tahap perencanaan gim gaya RPG kecil. Karakter akan memiliki seperangkat atribut, seperti kekuatan, kelincahan, dll yang direpresentasikan sebagai bilangan bulat. Karakter juga akan memiliki seperangkat serangan yang direpresentasikan sebagai kelas serangan. Pada setiap serangan saya ingin melakukan kerusakan berdasarkan atribut karakter, misalnya: serangan "pedang slash" akan melakukan …
37 game-design  rpg 

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.