Pertanyaan yang diberi tag «networking»

Dua atau lebih komputer yang terhubung bersama melalui ikatan komunikasi kabel atau nirkabel untuk tujuan pertukaran informasi.

2
UDP non-blocking atau utas terpisah untuk menerima?
Saya membuat game multi-pemain (untuk di bawah 64 pemain). Saya sudah memutuskan untuk memiliki utas terpisah untuk loop jaringan, tetapi saya bertanya-tanya apakah akan lebih baik untuk membuat utas tambahan untuk menerima UDP atau mengatur soket penerima pada non-pemblokiran (tanpa utas tambahan). Atau lebih baik menggunakan metode lain seperti Asynchronous …

1
Multiplayer platformer - Apakah koreksi server biasanya diperlukan dengan satu klien di server?
Saat ini saya sedang mengerjakan platformer multiplayer yang agak sederhana. Saya membaca cukup banyak artikel tentang teknik yang digunakan untuk menyembunyikan latensi, tetapi saya masih gagal memahami beberapa konsep. Saya menemukan topik yang sangat menarik dan suka mencoba ide sendiri, tetapi saya pikir meminta gamedev stackexchange akan lebih efisien untuk …

1
Bagaimana cara menyinkronkan klien dan server saat mengirim perubahan kecepatan pemain?
Saya menerapkan prediksi sisi klien. Sebagian besar penjelasan menganggap klien mengirim pesan seperti " Gerakkan pemain saya naik 1 posisi ". Bagaimana jika saya mengirim pesan seperti " Setel kecepatan pemain saya ke x "? Pada klien, pemain menetapkan kecepatannya sendiri (berdasarkan prediksi sisi klien) sebelum server melakukannya, sehingga keduanya …

4
Cegah Kecurangan Multi Pemain
Saya hampir selesai mengembangkan game multipemain gaya indie kecil. Walaupun saya bermaksud untuk mengizinkan orang untuk menyontek dalam satu pemain, ini jelas tidak dapat diterima dalam multi-pemain. Adakah yang tahu cara untuk membantu menghentikan rata-rata Joe dari menggunakan sesuatu seperti Cheat-Engine untuk memodifikasi bagian-bagian permainan? Saat ini saya berencana untuk …

3
Arsitektur game peer-to-peer terbaik
Pertimbangkan pengaturan tempat klien game: memiliki sumber daya komputasi yang cukup kecil (perangkat seluler, smartphone) semuanya terhubung ke router umum (LAN, hotspot dll) Pengguna ingin memainkan game multi-pemain, tanpa server eksternal. Salah satu solusinya adalah meng-host server otoritatif pada satu ponsel, yang dalam hal ini juga merupakan klien. Mengingat poin …



1
Pertukaran pesan klien-server jaringan dan bantuan sinkronisasi jam
Saya sedang melakukan permainan fisika serba cepat yang merupakan hoki meja. Dengan dua palu dan satu keping. Game ini berjalan di iphone / ipad dan saya melakukan bagian multiplayer melalui GameCenter. Beginilah cara sistem jaringan bekerja. Klien yang membintangi pertandingan, akan ditetapkan sebagai server dan yang menerima permintaan pertandingan adalah …

3
Jaringan di game strategi real-time
Apa state-of-the-art saat ini untuk jaringan game strategi real-time? Saya ingat beberapa tahun yang lalu, beberapa judul AAA hanya mentransmisikan input pemain (Starcraft 1, Age of Empires). Karena ini mengharuskan Anda untuk menjaga segala sesuatu yang lain benar-benar deterministik, apakah ini masih pilihan yang layak? Menyinkronkan generator angka acak tampaknya …

5
Bagaimana cara menangani netcode?
Saya tertarik untuk mengevaluasi berbagai cara yang berbeda bahwa netcode dapat "menghubungkan ke" mesin gim. Saya sedang mendesain permainan multipemain sekarang, dan sejauh ini saya telah menentukan bahwa saya perlu (paling tidak) memiliki utas terpisah untuk menangani soket jaringan, berbeda dari sisa mesin yang menangani loop grafis dan skrip. Saya …

6
Jaringan Pong Clone
Saya memiliki dasar-dasar soket TCP, komunikasi UDP dll, tetapi tidak dapat menemukan banyak tentang cara menerapkannya ke lingkungan permainan waktu nyata. Saya memiliki klon Pong, dengan 4 pemain, dan perlu menyinkronkan posisi dayung antara tiga klien dan server (server adalah pemain keempat). Saat ini saya menggunakan UDP untuk mengirim pembaruan …

3
Bagaimana cara menyinkronkan status permainan multi-pemain lebih efisien daripada pembaruan kondisi-penuh?
Saya telah melakukan sedikit pengkodean jaringan gim sebelumnya, tetapi utamanya dengan TCP untuk gim tanpa kebutuhan waktu nyata. Saya sedang mengerjakan game Java 2D dengan multiplayer berjaringan. Untuk belajar, saya ingin melakukan ini sendiri, tanpa API jaringan yang ada. Bagaimana cara saya secara efisien mewakili kondisi permainan yang dikirim ke …

5
Mengapa saya tidak bisa menggunakan operator '> =' dengan Vector3s?
Saya mencoba untuk mendapatkan persegi panjang untuk bergerak di antara dua posisi yang saya sebut sebagai _positionAdan _positionB. Keduanya bertipe Vector3. Persegi panjang bergerak dengan baik. Namun, ketika mencapai _positionBitu tidak bergerak ke arah yang berlawanan, seperti seharusnya. Saya kembali ke kode untuk melihatnya. Saya sampai pada kesimpulan bahwa ketika …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

3
Bagaimana cara menghindari terkekeh?
Saya sedang menulis game iOS jaringan. Ketika mengirim paket dengan GKMatchSendDataReliable(yang saya asumsikan adalah UDP dengan kode penerimaan paket mereka sendiri ditulis) pada 60 paket per detik (jadi 16 ms antara paket yang berdekatan), waktu ping rata-rata dengan cepat menjadi lebih buruk: Saya membuka 7 pertandingan GameCenter di bawah ini …
9 networking  udp 

2
Input sisi server
Saat ini dalam permainan saya, klien tidak lain adalah penyaji. Ketika kondisi input diubah, klien mengirim paket ke server dan menggerakkan pemain seolah-olah sedang memproses input, tetapi server memiliki keputusan akhir pada posisi tersebut. Ini umumnya bekerja dengan sangat baik, kecuali untuk satu masalah besar: jatuh dari tepi. Pada dasarnya, …

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.