Pertanyaan yang diberi tag «procedural-generation»

Generasi prosedural adalah konstruksi konten berdasarkan algoritma dan perhitungan daripada dengan tangan.

3
Pembuatan peta acak - strategi untuk hamburan / pengelompokan node acak
Saya sedang melakukan permainan strategi 4X sederhana di ruang angkasa di mana setiap node adalah point-of-interest (planet, asteroid dan lain-lain). Untuk menghasilkan peta secara acak, saya akan mengikuti langkah-langkah di bawah ini Putuskan berapa banyak jenis setiap node yang akan dimiliki peta (mungkin, katakanlah, 5 planet mirip Bumi, 10 planet …


4
Medan prosedural dalam 3D: apa yang telah dilakukan? Apakah ada algo dan / atau teori umum tentang hal itu? [Tutup]
Ditutup . Pertanyaan ini perlu lebih fokus . Saat ini tidak menerima jawaban. Ingin meningkatkan pertanyaan ini? Perbarui pertanyaan sehingga berfokus pada satu masalah hanya dengan mengedit posting ini . Ditutup 5 tahun yang lalu . Selain pemrograman, memodelkan lingkungan membutuhkan banyak waktu. Saya tidak tahu tentang waktu kerja yang …


8
Solusi terbaik untuk "level string"?
Saya memiliki permainan yang menghasilkan peta level acak di awal level. Saya ingin menerapkan beberapa cara untuk menyimpan dan memuat level. Saya berpikir mungkin XML akan menjadi pilihan yang baik untuk menyimpan semua variabel, maka akan mudah bagi saya untuk membangun sesuatu yang dapat mem-parsing XML itu dan menghasilkan tingkat …

1
Bagaimana saya bisa memperbaiki artefak pemetaan zig-zagging UV pada mesh yang dihasilkan yang mengecil?
Saya membuat mesh prosedural berdasarkan kurva dan ukuran mesh semakin kecil di seluruh kurva seperti yang Anda lihat di bawah ini. Dan masalahnya adalah UV akan zig-zag sebagai perubahan ukuran (ini bekerja dengan sempurna ketika ukuran mesh sama di seluruh kurva). Vertices.Add(R); Vertices.Add(L); UVs.Add(new Vector2(0f, (float)id / count)); UVs.Add(new Vector2(1f, …

1
Jalan melengkung 2D yang dihasilkan secara prosedur di peta
Saya telah bereksperimen dengan algoritma untuk secara otomatis menghasilkan peta jalan untuk game yang saya kerjakan. Saya menggunakan game " Kingdom Rush " sebagai titik referensi karena mereka memiliki beberapa peta yang tampak hebat. Saya baru dalam pembuatan konten prosedural, dan bertanya-tanya apakah ada orang di sini yang memiliki petunjuk. …

6
Bagaimana generasi prosedural dapat digunakan untuk mendukung mekanisme eksplorasi?
Tampaknya generasi prosedural akan menjadi alat yang hebat untuk permainan petualangan terbuka, karena itu akan memberikan dunia yang hampir tanpa batas. Namun, saya perhatikan game generasi prosedural yang paling sukses adalah genre yang sama sekali berbeda. Satu-satunya permainan yang dapat saya pikirkan yang menggunakan generasi prosedural untuk eksplorasi secara khusus …

5
Mengapa saya tidak bisa menggunakan operator '> =' dengan Vector3s?
Saya mencoba untuk mendapatkan persegi panjang untuk bergerak di antara dua posisi yang saya sebut sebagai _positionAdan _positionB. Keduanya bertipe Vector3. Persegi panjang bergerak dengan baik. Namun, ketika mencapai _positionBitu tidak bergerak ke arah yang berlawanan, seperti seharusnya. Saya kembali ke kode untuk melihatnya. Saya sampai pada kesimpulan bahwa ketika …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

3
Generasi Bawah Tanah Prosedural: Apakah ada algoritma sederhana untuk memastikan semua kamar ini terhubung menggunakan koridor minimal?
Apakah mungkin untuk mendapatkan struktur seperti sarang, yang menghubungkan semua kamar tanpa memiliki terlalu banyak koridor? (Terlalu banyak menjadi 3-4 + koridor yang berasal dari satu kamar) Di bawah ini adalah output dari bagaimana kamar saya terlihat, pada dasarnya mereka ditempatkan secara acak. Apa yang saya harapkan dari koridor.

3
Generasi acak dari wajah manusia yang realistis
Apa yang akan menjadi cara praktis untuk menghasilkan sejumlah besar wajah manusia yang tampak realistis? Mengacak model-3D dan merendernya akan membutuhkan banyak daya komputasi, terutama karena saya membutuhkannya secara ad-hoc. Layering bagian-bagian yang ditarik 2D membutuhkan beberapa bakat artistik, yang pasti kurang. Juga, saya ingin membuat parameter sebanyak mungkin aspek …


3
Menghasilkan Kolam atau danau acak
Saya telah mengimplementasikan fungsi-fungsi yang dapat menggambar bentuk poligonal apa pun, namun saya tidak dapat menghasilkan bentuk halus yang meniru tepi-tepi bulat sebuah danau. Saya mencoba membuat dua lingkaran dan menggabungkan ujung-ujungnya tetapi tidak ada cukup variasi atau kehalusan untuk itu. Adakah yang punya petunjuk atau ide yang dapat menghasilkan …


1
Membuat tata kota di kotak
Saya ingin membuat tata letak kota dalam kotak persegi (diberikan secara isometrik, tapi itu tidak masalah) menggunakan elemen berikut: 2x2 Rumah Jalan, lebar 1 unit Kanal, lebar 1 unit Tata letak sampel: Saya selalu memiliki sejumlah rumah tertentu, dan sebanyak mungkin jalan dan kanal yang diperlukan untuk menghubungkan semuanya. Rumah-rumah …

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.