Pertanyaan yang diberi tag «procedural-generation»

Generasi prosedural adalah konstruksi konten berdasarkan algoritma dan perhitungan daripada dengan tangan.


3
Pembuatan peta gaya Zelda acak
Saya mencoba membuat secara acak peta kamar yang terhubung dengan pintu, dan saya berhasil membuatnya dengan menggunakan kode ini: public void generate(GameContainer gc) { rooms = new ArrayList<Room>(); startingRoom = new Room(0); startingRoom.setPosition(viewport.getCenterX(), viewport.getCenterY()); lastRoom = startingRoom; rooms.add(startingRoom); int roomsize = 25; for (int i = 0; i <= (1000 …

2
Algoritma pembuatan kota
Dalam posting RPG.SE ini halaman yang telah lama hilang dengan beberapa generator online disebutkan. Saya sangat ingin tahu tentang cara kota dihasilkan. Ambil gambar ini misalnya: Meskipun banyak hal yang dapat ditingkatkan dari segi grafis, itu sangat bagus mengingat alat yang tersedia saat itu (pertengahan hingga akhir 90-an): Tata ruang …

1
Bagaimana saya bisa secara prosedural menemukan tembok yang memisahkan dua titik atau lebih pada peta berbasis grid?
Saya mencoba untuk menghasilkan dinding yang memotong titik tertentu dari titik tertentu lainnya. Gambar terlampir menunjukkan hal yang saya kejar: Biru terpisah dari Merah. Biru dipisahkan dari Merah dan Kuning. Biru dipisahkan dari Merah dengan penghalang ubin. Multiple Blue dipisahkan dari multiple Red. Ada ide bagaimana melakukan ini?


3
Bagaimana cara menghasilkan peta bintang?
Saya mencoba membuat peta bintang. Percobaan saya adalah: Memiliki lebar dan tinggi untuk peta. Tempatkan titik (bintang) secara acak melintasi area lebar dan tinggi. Pendekatan yang sederhana, tetapi memiliki masalah menempatkan bintang secara acak sangat dekat satu sama lain. Untuk mengatasi masalah ini, satu pendekatan adalah memiliki jarak minimum dan …




0
Menerapkan SceneManager menggunakan OpenFL
Saya mencoba menerapkan SceneManager dasar menggunakan OpenFL dan Haxe. Saya tidak punya banyak pengalaman menggunakan OpenFL dan Haxe jadi saya punya beberapa masalah. Inilah cara saya mendesain kelas SceneManager: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { super(); currentScene …

2
Advanced Cellular Automata untuk menghasilkan gua
Saya mencoba membuat gua di Unity. Untuk melakukan ini, saya mencoba menggunakan automata seluler. Saya menemukan yang berikut ( Rouge Basin Cellular Automata for Caves ) yang menyerupai apa yang saya coba capai. Namun, tutorialnya tidak sepenuhnya seperti yang saya inginkan. Saya menginginkan sesuatu seperti apa yang dihasilkan oleh situs …

4
Ubah fungsi distribusi acak :: Jadikan lebih kecil kemungkinannya untuk mendapatkan beberapa nilai yang serupa secara berurutan
Saya ingin menghasilkan urutan angka untuk menghasilkan planet secara prosedural di sektor galaksi. Setiap planet harus ditempatkan secara acak, namun sangat kecil kemungkinannya bahwa dua planet secara langsung bersebelahan. Bagaimana saya bisa mencapainya? Saya tahu bahwa Anda dapat memodifikasi peluang dengan menerapkan fungsi distribusi, tetapi bagaimana saya bisa mengendalikannya untuk …

4
Gua 3D Tak Terbatas dalam Persatuan
Seorang teman dan saya berharap untuk membuat game di Unity di mana Anda terbang melalui gua 3D tanpa batas yang dapat berputar dan berputar ke segala arah (meskipun jelas tidak sampai pada titik bahwa belokan tidak mungkin dilakukan). Kami berpikir tentang membuat sejumlah "potongan" terowongan yang masing-masing melengkung dalam jumlah …

1
Menggunakan PhysX, bagaimana saya bisa memprediksi di mana saya perlu menghasilkan bentuk tumbukan medan prosedural?
Dalam situasi ini, saya memiliki nilai ketinggian medan yang saya hasilkan secara prosedural. Untuk rendering, saya menggunakan posisi kamera untuk menghasilkan peta tinggi ukuran yang sesuai. Untuk tabrakan, bagaimanapun, saya perlu memiliki bidang ketinggian yang dihasilkan di daerah di mana objek dapat berpotongan. Solusi potensial saya saat ini, yang mungkin …


Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.