Pertanyaan yang diberi tag «directx11»

DirectX 11 adalah API grafik utama untuk platform Microsoft termasuk Windows, Xbox One, dan Windows phone.


3
Bagaimana cara tim mencegah penulisan ulang di file sumber? [Tutup]
Tutup. Pertanyaan ini di luar topik . Saat ini tidak menerima jawaban. Ingin meningkatkan pertanyaan ini? Perbarui pertanyaan sehingga sesuai topik untuk Game Development Stack Exchange. Ditutup 4 tahun yang lalu . Terlintas dalam benak saya kemungkinan bahwa sementara, misalnya mesin gim, sedang dikerjakan secara simultan oleh banyak orang bagaimana …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 


7
Buku Shader Modern? [Tutup]
Ditutup . Pertanyaan ini perlu lebih fokus . Saat ini tidak menerima jawaban. Ingin meningkatkan pertanyaan ini? Perbarui pertanyaan sehingga berfokus pada satu masalah hanya dengan mengedit posting ini . Ditutup 3 tahun yang lalu . Saya tertarik mempelajari Shaders: Apa itu, kapan / untuk apa saya akan menggunakannya, dan …

4
bagaimana cara kerja HDR?
Saya mencoba memahami apa itu HDR dan bagaimana cara kerjanya. Saya memahami konsep dasar dan memiliki sedikit gagasan tentang bagaimana ini diterapkan dengan D3D / hlsl. Namun itu masih cukup berkabut. Katakanlah saya sedang membuat bola dengan tekstur bumi dan daftar titik kecil simpul untuk bertindak sebagai bintang, bagaimana saya …
17 c++  hlsl  directx11  hdr 

2
Apakah mungkin untuk membuat kubus dengan kurang dari 24 simpul
Saya memiliki dunia berbasis kubus seperti Minecraft dan saya bertanya-tanya apakah ada cara untuk membangun kubus dengan kurang dari 24 simpul sehingga saya dapat mengurangi penggunaan memori. Sepertinya tidak mungkin bagi saya karena 2 alasan: normals tidak akan keluar dengan benar dan tekstur per-wajah tidak akan berfungsi. Apakah ini masalahnya …

1
DirectX11 tanpa jendela terpasang?
Saya hanya ingin tahu, apakah mungkin untuk menginisialisasi dan menggunakan DX11 atau DX9 hanya untuk rendering pada layar - artinya tanpa jendela yang terpasang. Tujuan saya adalah melakukan pembandingan GPU sebelum membuka jendela sebenarnya. Dalam pembandingan ini, beberapa adegan pengujian ditampilkan, tetapi seharusnya tidak terlihat. (Sebenarnya tergantung pada skor patokan …
13 c++  directx11 

2
DirectX11, bagaimana cara saya mengelola dan memperbarui beberapa buffer konstan shader?
Baiklah, saya mengalami kesulitan memahami bagaimana buffer konstan terikat ke tahap pipeline dan diperbarui. Saya mengerti bahwa DirectX11 dapat memiliki hingga 15 buffer konstan shader per stage dan setiap buffer dapat menampung hingga 4.096 konstanta. Namun, saya tidak mengerti apakah ID3D11Buffer COM yang digunakan untuk berinteraksi dengan buffer konstan hanya …

1
Shader yang berbeda untuk objek yang berbeda DirectX 11
Saya sedang belajar Direct3D 11, dan dalam semua tutorial dasar yang saya temukan pada penulisan shader, Vertex dan Pixel shader ditulis sehingga mereka mengubah seluruh adegan dengan cara yang sama. Tutorial seperti render cube dengan tekstur ... Tapi saya bertanya-tanya, bagaimana Anda membedakan objek? Bagaimana jika Anda ingin, misalnya, untuk …
13 c++  directx11 

5
Mengapa saya tidak bisa menggunakan operator '> =' dengan Vector3s?
Saya mencoba untuk mendapatkan persegi panjang untuk bergerak di antara dua posisi yang saya sebut sebagai _positionAdan _positionB. Keduanya bertipe Vector3. Persegi panjang bergerak dengan baik. Namun, ketika mencapai _positionBitu tidak bergerak ke arah yang berlawanan, seperti seharusnya. Saya kembali ke kode untuk melihatnya. Saya sampai pada kesimpulan bahwa ketika …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

2
D3D / DXGI menangani transisi layar penuh
Saya memiliki aplikasi D3D11, dan saya ingin menambahkan suport layar penuh yang tepat. Sekarang saya dapat membiarkan DXGI mengalihkan jendela saya ke layar penuh untuk saya, dan saya mendapat kesan bahwa DXGI akan mengurus semua yang diperlukan untuk membuat rantai swap flip depan dan backbuffer alih-alih membukanya. Namun, membiarkan DXGI …



2
Bagaimana cara menggunakan UpdateSubresource dan Map / Unmap?
Dari apa yang saya mengerti (dari membaca berbagai halaman) ada 2 cara untuk memperbarui buffer: UpdateSubresource()(saat buffer dibuat dengan DEFAULTpenggunaan) Map(), salin data baru, Unmap()(saat buffer dibuat dengan DYNAMICpenggunaan) Dalam kasus pertama, apakah saya hanya memanggil fungsi yang satu ini (tidak lebih)? Karena saya pernah melihat orang mengatakan mereka memetakan …
8 c++  directx11 

1
Cara paling efisien untuk menggambar titik dengan OpenGL
Saya sedang menulis game OpenGL 3D. Akan ada banyak segitiga untuk medan dan objek yang digunakan. Saya belajar dari panduan resmi OpenGL dan metode pertama yang disajikan adalah memanggil fungsi glVertexsetelah glBeginuntuk setiap simpul yang ingin Anda gambar. Namun metode ini kedengarannya cukup antik dan tidak efisien ketika Anda harus …
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.